フロースラントの魔法屋さん 開発記1

第10回ウディコンに出品した「フロースラントの魔法屋さん」の開発記録

制作初期

7月に入ってから、第10回ウディコンに出そうぜという話になった。
もう1ヶ月もないよ!

諸事情で10日ほどまとまった休みがあったが、
とてもじゃないが時間的余裕があるとは言えない。
しかしまぁ、ともかくこの時点からできるものを考えてみよう。
新作も停滞しているし、簡単でも1つ完成できれば勢いがつくかもしれん。
ということで、制作が始まった。

第一に、第10回ウディコンへの出品を目標とする。
公開する場所でダウンロード数が大きく変わるのを経験しているので、
コンテストを逃すのはありえない。
品質は問わない。最悪ゲームとして成立していなくてもOKと考える。

結果として、ゲームとして成立するレベルにはできたので
予定よりはだいぶゲームらしいものができたと言える。

 

何を作るか?

かねてから初期のアトリエシリーズ風のゲームを
ボードゲームライクというか、シンプルに作ってみたいと考えていた。
というか1回作りかけて没にしている。

今作の主人公イルマは元々そのゲームのキャラクターで、
既に絵が1枚あったので流用することにしたのである。

初期のアトリエ風とは言ってみたものの、
何を以て初期アトリエ風と定義するかが問題だ。
言い換えると、私は何を初期アトリエの特徴と考えているのだろうか?
思いついたのは以下の3つ。

・テンポがよく、密度が高い
もっと具体的に言うと、操作不能時間や
考えないでプレイする時間が少ないということ。
最近のシリーズはあまり知らないが、
計画を立ててプレイしないと良いエンディングに行けないのである。

・メインは調合(アイテム作成)で、戦闘を重視しない。
戦闘はおまけ程度。戦わないで何か月も進行することも普通にありえる。
必殺技も1キャラ1つしかない。

・メインの調合システムがあまり複雑でない
レシピ調合のみで、素材の品質とか特性とかは無し。
参考のためエリーのアトリエの攻略本を買ってみたら
オリジナル調合とか知らないシステムが色々あった。
当時の私は下手くそだったので、
そういう上級レベルでないと解放されないシステムは知らなかったのである。
レシピにないものを手探りで作るとかは、
個人的な好みでいうと勘弁していただきたい。
普通のレシピ調合だけでいい。
なので、初期アトリエというか、ベースは「マリーのアトリエ」である。
結果としてだいぶ違うゲームになった気がするが、
少なくとも作り始めの段階ではマリーのアトリエがベース。

 

全体設計1 戦闘を削る

ウディコンまでの期間が短いため、作れる範囲に収めなければならない。

真っ先に削ったのが戦闘である。
マリーのアトリエにおいて戦闘は重要でないし、
どう考えても戦闘システムを入れたら期間内に作りきれない。
しかも要素が増えてバランスがとりきれないと予想されるので、
なにもいいことがない。削ろう。

この時点ではできたら意志決定を中心にしたゲームにしたいと考えていたが、
数値管理を中心としたゲームになる予感がしていたので
意思決定ゲーにならなくても泣かないことに決める。

アトリエでは自分で素材を集めに行かなければならず、
その過程で敵との戦闘が発生していた。
似た雰囲気のフリーゲームにレミュオールの錬金術師というのが存在している。
レミュオールでは冒険者に金を払って、
商品を採ってきてもらうシステムを採用していた。
主人公は店から出ない。

このシステムを採用する。
外に出なければ街の外のグラフィックも不要で一石二鳥だ。
そういうわけで、戦闘はなくして、
採取⇒調合⇒販売のシステムに注力することにした。

 
次回へ続く

「フロースラントの魔法屋さん 開発記1」への1件のフィードバック

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。