フロースラントの魔法屋さん 開発記2

前回の続き。

全体設計2 進行軸

全体の進行軸を考える。
グレナサクリファイスを作ったときに、
短期目標と長期目標の両立が難しくなっていると選択が生じ、
ゲーム的判断が面白くなることがわかった。
今回はその経験をSLGに応用してみることにした。

グレナサクリファイスでの短期/長期目標は下記の通り。
短期目標:HPが0にならないように維持する
長期目標:ラスボスを撃破する

フロースラントの魔法屋さんでは、以下のように設定した。
短期目標:毎月の維持費を支払う
長期目標:錬金レベルを上げて試験に合格する

短期的には店の維持費を稼がないとゲームオーバー。
これがザコ戦に相当する。
長期的には錬金レベルをあげていかないと
試験のタイミングでゲームオーバーとなる。
作り慣れた商品ばかり作っていると安定して金は稼げるが、
新アイテムに挑戦しないとレベルが上がらず落第する……というところまで考えて、
ゲームになりそうだと感じたので着手することにした。

実際のところ維持費はあまり障害として機能していなかった。
資金はHPなどとと違って無限に貯蓄ができてしまうので、
ストックがあると緊張感がなくなってしまう。
かといってノルマが厳しすぎると拡大再生産ができないしで、
短期目標として維持費を設定したのはわりと失敗。

冒険者のレベルを上げるとか、参考書代を貯めるとかが
短期的な目標となっていたので問題が表面化せずに済んだ。
これだけで十分な気がする。

 

全体設計3 キャラクター要素と友好度

キャラクター要素を強化したいと以前から考えていた。
なので、アトリエにもあった友好度を導入する事を考える。

元のシステムでは一部のイベント以外で
友好度が下がることは確かなかったので、それではあまりおもしろくない。
ということで消費型リソースに変更し、
譲れるときに譲っておいて、苦しくなったら助けてもらう……
というようなシステムを考えた。
面白くなるかはちょっとわからないが、
キャラクター要素を乗せやすいのは間違いない。

結果として、効率を追求すると傷薬や研磨剤をタダ同然で売って友好度を稼ぎ、
高額アイテムを買いにきたタイミングで力一杯むしる、
という邪悪なプレイが確立されてしまった。
一応、友好度が下がった客は来店頻度が少なくなるため
あまり多用することはできない技になっている。

効率を追求すると邪悪なプレイになるのは私自身は面白いと感じるが、
感想を見る限り抵抗がある人も少なくなかったようである。
別にそこまでのこだわりはないから、次があってもたぶん採用しないだろう。

 
次回以降はシステム個別の話を予定してます。

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