コマンド式RPGの戦闘システム色々

新作のネタを考えていて、
RPGの戦闘システムについてメモ的なものを書いたので転載。

1. <ターン制 + 一括コマンド入力>
ターン開始時に一括で全員のコマンドを入力するスタイル。
コマンド式RPGの戦闘システムではおそらく最も普及している。

良い点:
・普及しているので説明を読まなくてもプレイできる人が多い
・入力コマンドに応じて行動順を変えられる(ex:しっぷうづき)

悪い点:
・行動順を予測しづらい
・実装が一番面倒

2. <CTB>
ターンの概念がなく、行動カウントが規定値に達したキャラクターから行動するシステム。
行動順が回ってきた時にコマンドを入力する。
コマンドは即座に実行されるか、規定の待ち時間の後に実行される。
行動回数が増えると総合的な火力も上がるので、一般的にキャラクターの素早さが高いほど強い。
リアルタイムになるとATBと呼ばれる。

良い点:
・一般的なターン制ほどではないが普及している
・実装がラク

悪い点:
・例外なく素早さの影響が強くなりすぎる
・ステータス変化の効果時間が把握しづらい

3. <ターン制 + 行動タイミングでコマンド入力>
行動順が早い者からコマンド入力→即座にアクション実行を繰り返すスタイル。
待機コマンドを選択すると行動順が最後に回ったりすることもある。
プレイ感覚はCTBに近いがターンの区切りが明確で、
1ターンに1回しか行動できない点が異なる。

コンピュータRPGでこの手のシステムは見たことがない。
アリアンロッドなどのTRPGでは割とよく見かける。

良い点:
・「待機」が選択肢として有効になる(攻撃するまで有効なパッシブスキルなどを導入)
・素早さによって火力が上がらないので、CTBほど素早さ重要ではなくなる

悪い点:
・3つの中では一番特殊で説明を要する(とはいえ、触ればわかる程度)
・入力コマンドに応じた行動順の変動は導入できない
 (ターン開始時から有効な「防御」コマンドは作れない!)

どれも一長一短なところがあるが、
キャラクターの能力値/スキルが少ない今回は、3を採用してみようかと思っている。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。