2018年を振り返る

・今年はゲームが出せました
第10回ウディコンの直前にちょうど休みがあったので、
「フロースラントの魔法屋さん」を作りました。
ウディコンやフリゲ2018で投票してくださった皆様、ありがとうございます。

あんまり凝らずに簡単なものを……と思ってたんですが
時間があるだけ仕事は膨れ上がるということを思い知りました。

制作の経緯や各システムの開発意図は開発記にまとめています。
今自分で見ると結構面白い。

報告いただいた不具合、仕様の不備は把握しておりますが、
致命的なものではないので新作がある程度形になったあたりで
余力があったら直すかも……くらいにさせてください。

・新作を作ってます
基本的には、グレナサクリファイスと同じように
できるだけシンプルで判断重視のゲームを目指しています。
(システムは変えてもいいと思っていますが)

とりあえず以下の2つを目標として作っています。
「ゲーム展開のパターンを増やしたい」
「できるだけ運要素で詰むのをなくしたい」

目標実現の手段として、
デッキ構築型RPGにしてみたり、してみなかったり、
マップを入れたり外したり、今年もかなり迷走してました。

で、いろいろやったんですが、
デッキ構築型はもうSlay the Spireを遊べばいいや、
別にこのシステムで自分がやりたいことはないなと思ったのでやめました。
グレナサクリファイスのアイテム回数制で、
極小デッキを組むような感じがおそらく自分には合っているなと。

グレナの後継はランダム要素に力をいれすぎて
これまでうまくいっていなかったんですが、
先日書いた「シナジー設計の話」で一般原則が見えてきたので
来年はうまくいくといいなぁ……。

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