組織OFF NEW YEAR2019

組織のオフ会があった。
年末は予定が合わなかったので1/3~1/4開催。

・スマブラSP
昨年末に出たばかりなので延々とスマブラをやる会になった。
ドクター、こげさんがVIPに入るくらいやりこんでいて、特にこげさんの持ちキャラ・ガノンドロフが強化されたため、対こげさんではかなり苦戦した。

だいぶ苦戦したので、ちょっと練習せねばということで帰ってオンラインに突撃するも、デイジーだと全く勝てずあっという間に戦闘力10万台。デイジーはどうもかなり強いほうのキャラクターらしいが、これまで攻撃のリーチが長いキャラを得意としてきたのでだいぶ難しく感じる。あまり向いていないのかもしれないが、勝利モーションがとても可愛いのでぜひともデイジーで勝ちたい。前作から使っていたマルスは扱いやすく100~150万くらいなら勝負になる。シュルクは100~120万くらい。もうちょっと練習がいる。

・制作話(ランダム要素について)
最近ランダム要素の使い方について考えていたのでその話をする。

ランダムを入れるのはプレイごとに違う状況を作りたいのであって、難易度を大きく上下させたいわけではないので、ランダムの幅はほどほどに狭く、迷ったらより狭いほうに調整するのがいいという話。狭い分には、どれが来てもそれなりに嬉しいという状況を作りやすく問題が起きにくい。

意図したわけではないが、拙作ローズマリーダストでは非常に幅の狭いランダムを採用していて、戦闘中に生成する呪文が1レベルあたり4種類しかない。なので、1/4で狙ったものが来るし、どれが来てもそれなりに使えるようになっている(はずである)。感覚的だが、それぞれの選択肢がそれぞれの仕方で強いというのが維持できるのは6~7個が限度で、8種類以上になると明らかに弱い呪文ができてしまうのを避けられない。

いっそのこと最初はランダムなしで作ってしまって、あとから一部をランダム化するというのもあり。普通のRPGで戦闘回数固定で稼ぎ不可、店の品揃えは固定だが、プレイごとにセールになっている品が変わる、くらいのシステムでも選択肢のデザインさえうまくできればそれなりに判断を要するゲームが作れるだろう。仮にランダム性が足りなかったとしても、武器屋に置いている商品は5~6種類の中から4つがランダムで選ばれる、とか後から簡単に追加できる。何でも増やすのは簡単だが減らすのはそれに比べると難しいので、最初は全部固定で作り始めるのはかなり有効な方法に思える。

ある程度狙ったものが引けないと戦略が立てられなくて幸運なパターンが来るまで粘るだけのゲームになってしまうので、7~8割は作戦通りに進ませてあげて、残りの2~3割で予定通りにいかない場合どうするか考える、くらいがプレイ感覚としても丁度いいのではないだろうか。

あとは、完全な乱数を使うと人間にとってランダムに感じられないという研究があるとか、一見ランダムに見えるが実は固定パターンを使ったほうがいい場面が結構あるとか、そういう話が出た。

・制作話(RPGについて)
最近のソーシャルゲームで割とある、メインストーリーとそれ以外のキャラクターのエピソードとかを分離する手法が結構おいしい。メインストーリーは分量少なくさらっと流すようにすれば、テキストの分量多いのはちょっと……という人にも対応できて、イベントスキップを実装するよりスマートだ(スキップすると話がわからなくなるので結局スキップできない)。あとから追加することも容易なので、とりあえずリリースできる状態にしやすいのも心理的ストレスが小さくて嬉しい。切り出して自分以外の人に作ってもらったりするのも比較的簡単とメリットが多く積極的に採用したい。

・組織新メンバー勧誘
メンバーが増えなくなって久しいので、新メンバーを入れたいという話が出た。上記のようなゲーム制作談義に興味のある方を募集中です。飲み会だけ参加でもいいので興味のある方は@awmy_tetsukuzuまで連絡ください。場所は最近は関西が多いですが、東京大阪くらいなら調整きくと思います。

なんだったらスマブラやるだけでもOKかもしれないけど、ゲームを作る(または過去に作っていた)人がほとんどでたまに制作談義が始まるのでゲーム制作経験があるほうが置いてけぼりにならなくていいと思います。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。