One Step From Edenの意思決定要素

最近こればっかりやってます。 ロックマンエグゼの戦闘システムにSlay the Spire的なローグライト要素+デッキ構築を組み合わせた感じのゲームで、少々人を選ぶがとても面白い。今年のベストゲームになりそうな予感。少なくとも上半期ベストは間違いない。最初は全ステージの半分も安定して進めないんだけど、敵のパターンを覚え、また戦略を改善することで徐々に安定して進めるようになるのが楽しい。今の所steamかnintendo switchで遊べる。

https://www.onestepfromeden.com/

以下はOne Step From Edenの意思決定要素について、攻略とデザイン的観点からの考察を兼ねた記事。

【スペルの獲得】
スペルの獲得はダメージ出力を増強することが主目的だ。後半のボスはHPが高く、攻撃の密度も高いのでパワーがないと勝つのは難しい。

基本的には、手持ちのスペル・アーティファクトとシナジーを形成するものを取る。中には性能が低いスペルもあるが、ゲームに慣れないうちはシナジーのあるスペルは大体全部取っていけばいいだろう。このあたりは難易度の低い意思決定要素としてデザインされているように思う。というよりもデッキ構築しながら進むシステム自体に「カードを取る/取らない」という意思決定要素が組み込まれていて、その中に簡単な意思決定から難しい意思決定まで含まれている。

単体で優秀なもの(アヌビス、フィールドマイン、ファイアウォール)等は、デッキが完成していない序盤~中盤なら取る価値がある。取るかどうかはデッキの完成度から判断することになるだろう。序盤をしのぐためだけのスペルは最終的には削除したいが、削除回数には限りがあるため、あまりたくさんは入れられない。

アクションゲームなので、序盤はデッキが弱くてもプレイヤースキルで抜けられる。 だから序盤をしのぐスペルは一切取らない、ということも考えられるが、
ファイアウォールを取ったら炎上系ばっかり引いてくるというのもありえるので、受けを広くするために1枚くらいは取ってもいいんじゃないかと思う。

のんびりしていると民間人が死んでしまう(=報酬が減る)とか、金の代わりにHPを減らして強化とかもあるので、序盤の戦闘が楽になるのはそれだけで結構メリットがある。

その他に「最大HP+5、廃棄」の強化がついたものは選択肢に入る。キャストするごとに永続的+5なので、序盤のほうが価値が高い。コストが軽く効果が不利でなければ積極的に取りたい。廃棄があると1回キャストしたらその戦闘中は出てこないようになるので最後まで持っていてもあまり邪魔にならない。あまりに邪魔にならなすぎるので、「戦闘中初回キャスト時に最大HP+5」とかのほうが雑に取りにくくていいんじゃないかと思う。

【アーティファクト】
最大マナ増加、マナ回復+は安定して強い。それ以外だと、手持ちのスペル・アーティファクトとシナジーを形成するものを取る。

あまりいいのが出なかった場合、デメリットがないものは効果がなくても適当にとってよい。フローデッキじゃないのにフロー状態で防御力+が出た? デメリットは別にないから取ってしまおう。強化でフロー獲得がつくかもしれないし、欲しいスペルが強化済みで出てきてフロー獲得が付与されているかもしれない。

プレイした範囲ではそれほど機能しているように思えないが、異なるメカニクスを接続する効果を持つアーティファクトがあるのが面白い。凍傷ダメージを与えるとフロー獲得するとか。

【スペル強化】
コスト+1で2回発動のダブルキャスト(D強化)が非常に強力なので、大体はDを狙っていくことになると思う。もう1~2個くらい、同じくらい強いのがあればよかったと思う。

強化はA-Zの26種類あり、ランダムで出た3つから選択なのでDが引ける確率は高くない。欲しい強化が引けなかった場合は、妥協するかリトライするかの二択になる。強化1段階ごとにコストが上がるが、キャンセルすれば同じコストで再挑戦ができるので、1段階目であまりにもイマイチだった場合リトライもありえる。ここの判断は妥協してもいいと思える強化が引けているかどうかと、ラスボスまでの猶予がどのくらいあるかによる。

できればリトライはしないで済ませたいので、マナコストが重いものを優先して強化したい。重いスペルはコスト軽減や消費マナの1/2回復を引いてもうれしい。

強化2段階目以降はリトライコストが重いので、狙ったやつが出なくても妥協して取っていくことになると思う。この「妥協して取る」というのが私は面白いと思っていて、毒+10とかフローとか炎上とか凍傷とかが付くと通常はコンボにならないスペルがデッキに入ったりするので面白い。この辺はメカニクス同士を接続するアーティファクトに近い。メカニクス同士を接続するスペルを作っても、とりあえず取っておくとはならないので、デッキ枚数を増やすわけではないスペル強化や、枠に制限のないアーティファクトで接続を促進するのはデザイン的に正しい。

スペル強化は結構面白いシステムなのだが、D強化があまりにも強すぎて、Dが引けないとがっかりしてしまう。Wikiに書いてあるおすすめデッキも大体D前提だったりする。D強化なし縛りでプレイすればいいのかもしれない。steam版はMODが使えるので、可能ならMODでD強化が出ないようにするとか。一通りクリアしたらやってみてもいいかもしれない(私がやってるのはswitch版だが…)。

【ステージ選択】
ステージ選択は本家ロックマンのように7ボスを倒して回る。プレイヤーキャラも8ボスの1人なので敵は7人だ。狙ったボスを確実に選べるわけではないが、ある程度コントロールできる仕組みになっている。

同じ敵でも後に行くほど難しくなるが、パターンが難しいボスとそうでもないボスがいるので、難しいやつを優先的に攻略することになると思う。

スペルの相性もある。例えば自陣に攻撃する手段がないと高ランクのヘーゼルやヴィオレットの設置攻撃は回避困難だ。そこで弱いうちに倒してしまう。あるいは、完成形にはいらないが、初期で入っている直接射撃スペルを削除する前に戦う。こういった戦略が存在する。

ボスにとどめを刺さない場合は時々倒したボスが来て支援してくれるが、支援の効果で優先的に倒すボスを選ぶというのもあり。慣れないうちはガンナーを優先的に倒すとキャンプでの回復量が増えて生き延びやすい。

こうしてみるとステージ選択だけで考えることが割と色々ある。ステージ選択まわりは発展の余地がまだありそうだ。X2みたいにカウンターハンターが出てくるとかでも面白いかもしれない。

【ショップ】
欲しいものが出たけど金がなくて買えない、というのはつまらないので、HPを減らして金を増やすコマンドがあるのが良い。

また「契約」は金がなくても強化・削除回数や最大HP増加の恩恵が受けられるが、HPを失ったりしばらく戦闘が厳しくなるデメリットがある。最大HPを増やす代わりにHPを失うのは、デッキの最終形には不要だが今使えるスペルをトラスに進めるのと本質的に近い。

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