2021やったゲーム:フリゲ編

これは2021年に入れときたい、っていうのをやっていたら12月39日になってしまった。

八人のアダム外伝(RPG)

二児の父親が主人公のロボット物、というめずらしいRPG。マルチエンドなので2周した。全部のエンディングは見ていないけど、抗戦ルートでクリアしたのでとりあえずこれでクリアってことにする。

主人公の年齢が割と高めということもあり、ストーリーは割と渋め。情報の出し方が少しずつなので、分量が多すぎると感じることもなく楽しめた。私が好きなのは、主人公機のバルファンが高性能ではあるものの一世代前の機体、という設定で最後まで乗り換えがないところ。ストーリーに関して、作者のとんすけさんは未説明の部分が多いと書いていたが、何もかも説明してしまわなくても良いのではと思う。まぁ、私はゲームにストーリーをあまり求めない派なので、ストーリー派の人がどう感じるかはわからない。

最も気になったのはインターフェースが使いにくい点。周回も考慮すると結構長いゲームなので、繰り返し使う画面の使い勝手は気になる。

  • 依頼の達成報告には受注済みの依頼を表示して決定する必要があるが、受注済みの依頼一覧に切り替える操作がわかりにくい
  • 搭載品の装備画面で、個数表示が装備数/所持数となっているが直感的でない
  • 搭載品を使う画面は搭載品までのカーソル移動が遠いため、ステータスと別の方が良い
  • 複数の技能を一度に使いたい場面があるが、技能を使うと機装コマンドにカーソルが移動してしまい不便

ゲームバランスについて書くと、味方ユニットの能力がよく考えられていて、4機とも出番がある。

  • 性能は高いが最初は全体攻撃のないバルファン
  • 全体的に性能はちょっと低いが弾数の多い全体攻撃が使え、必殺武器も追加されるモルゴン
  • 回避が高く強力な全体攻撃があるが弾が少ないティターニア
  • 修理補給だけかと思いきや意外に火力がありバリア破壊にも活躍するファーディー

改造はスパロボ風で武器は個別に改造する方式。探索はターン制限があるため、ザコは素早く倒したいが必殺武器は燃費が悪い。したがってザコ戦用の武器も強化しておく必要があり、どの武器をどのくらい改造していくか悩ましい。

依頼をこなしていくと街が発展していくのだが、改造段階の上限が大きくなるなどゲーム的な効果があるのがうれしい。音楽祭が開かれたりするのも、プレイヤーの行動がゲーム世界に反映されている感があって楽しい。

フレイムさんの赤単盤戯(ローグライト)

赤単と聞いて(M:tGでは赤が一番好き)。

とりあえずノーマルクリア。実は赤を含む多色呪文も使える。なるほど二色土地を装備で表現するか……と感心する。クリアしたときは赤緑だった。

M:tGの要素をうまく1人用ゲームに落とし込んであると思った。ヒートゲージの存在が良いアレンジで単調にならない。

フェニックスの復活条件を満たすのが結構難しくて、いつの間にかほかの生物で上書きしてしまっていた。2マナ3点火力が稲妻の一撃じゃないのは属性の兼ね合いだろうか。

やかまシルフのヒァナ ~天才魔法剣士は自爆しない~(ノンフィールドRPG)

右上のストックから供給される4+1色のマナを消費してスキルを使う。マナのストックは敵味方で共通なので、うまいこと自分が欲しい色をとって、相手に取らせたくない色を渡さないようにしていく。敵はスキルが発動できない状態で4マナ溜まるとデッドロックとなり即死するので、それを狙っていくのもよい。

こういうシンプルでアイデアが優れているゲーム好きだなぁ。デッドロックで即死は強力すぎる気もしたが、上手くプレイした気になれるからあれでいい気もする。

会話コマンドとかではなく、常時キャラクターが何かしゃべっているというのはプレイの邪魔にならないし、TIPS的な情報を出すのにも向いていて、1回やりたいと思っている。

Wizarga -DEMONS SAGA-(RPG)

テリーさんのゲーム。ちょっとずつルールの違うRPG3本入り。
全体的に敵のHPが低いかわりに攻撃力が高く、回復も限られており、やるかやられるかの緊張感ある戦闘バランスを楽しめる。

シナリオ#1, #0はテンポよく1~2時間くらいで終わるので気楽にプレイでき、どなたにもおすすめ。

#SUMMONERは結構ボリュームがある。レベル上げ・装備集めを結構していたので、本編クリアまで8時間半くらいやっていた。完全固定メンバーの#1、最初にキャラメイクがあるだけの#0に対して、#SUMMONERは少しずつメンバーが増えていき、最大で3つのパーティを交代しながら進めていくシステムになっている。3パーティとも強キャラで固めることはできないので、弱いキャラも工夫して使っていく。

後半マップは広くて迷いやすく、古いゲームっぽい意地悪な仕掛けもある。#1, #0と比べると、人を選ぶ。マッピングしながら少しずつマップを踏破していくのが好きな人には合うと思う。仕掛けに関しては邪神の洞窟がかなりきついが、その次は素直なマップなので、ここまで来れたなら頑張って突破してほしい。

#SUMMONERで一番好きなのは蘇生アイテムの「ウルク結晶」。回復魔法がなく、ウルク瓶(HP回復アイテム)は使用回数が限られていて、効果量も戦闘中に使うには心許ないのでほとんど移動中専用になる。敵の攻撃が激しいので戦闘中に瓶でちまちま回復しているようでは勝てない。一方ウルク結晶は蘇生して50%までHPを回復してくれるので、戦闘中に倒れた味方を生き返らせると意外に耐えてくれる。終盤のゾンビとかだと100くらい回復するので、中途半端に耐えるより一回倒れてくれたほうがいいまであるのが面白い。

自作のモンスター画像をはじめとしてグラフィックの質が高い。渋いグラフィックながら、ウディコンの画像・音声部門で平均点10位に入っている。なんといっても雰囲気が統一されているのがいい。自作にしろ素材を持ってくるにしろ、完成度高く見せるには統一感というのが一番大事なのだ……。

ELEMENT ZERO

Dr.Kさんのゲーム。

1ターンで複数回行動できるので、色々な魔法を組み合わせて敵をボコる。戦闘アニメが凝っているのが特徴。

テストプレイには参加していたが実は完成版をやっていなかった。クリアしたバージョンでは同じ補助魔法が1ターンに複数回使えたので、プラズマダッシュ往復とかできた。完成版ではできなくなったのでバランスが変わっているはずだが、メインで使った元素が違うのでどう変わったかはよくわからん……。スペルエンハンス多重掛けがやばいということだけはわかる。

今回は火水闇のBセットで炎メイン。のはずが、クリアリザルトを見たらコールドダガーの使用回数が多い。どうしても回数制の魔法を多く使ってしまう傾向にある。ミラーバスターは最後の方に使ったらメチャメチャに強かった。もう少し早く投入しておけば楽ができたかもしれない。

攻略途中で元素セットを変えるとか極まった攻略はナシで、わりと適当にプレイして14日でクリア。16日が期限なのは丁度よいところにあると思った。

エレゼロは色々な魔法を使いこなしていくのも楽しいが、魔法を強化するのがやはり楽しい。1段階上げるだけならコストが安いので、あまり使わないだろうけどこの魔法も上げておくかーとかやっていたら、遠距離中心のBセットでは使わないと思われたブルースライダーとかにもちゃんと出番があった。

開発中のティーナ編も年末にやらせてもらった。今の段階でもライナスとは違うバランスになっていて面白かったので完成に期待だ!

2021年を振り返る

昨年11月ごろから調子を崩していて今年はだいぶつらかった。3月まで休職で、復職してアサインされたプロジェクトがあんまり合ってなかったりして、色々きつかった。来年はもう少しマシになることを期待したい。

制作

今年作ったのは「兎田ぺこらのにんじんキャッチャー」。ダウンロードはこちら

Unityで作った。規模はだいぶ小さいがUnityで初めて完成まで到達できたのがよかった。

他にもちょっと作っていたものがいくつかあるが、あまりうまくいっていない。

グラフィック面でお手伝いしているプロジェクトが1件あって、そちらは順調に進んでいるので来年かどうかはわからないがそのうち見せられるかも。

VTuberを見始めた

大体ホロライブ。他の箱でチャンネル登録している人はいないでもないのだが、いつ配信があるのか個別に確認するのが面倒で結局見ていない。YouTubeの通知とかもあるけど多すぎて逐一確認する気にはなれない。ホロライブはホロジュールがあるから今日何をやってるか一覧で見れて便利だし、推しの配信がない時間はその時やってる別の配信を作業用BGM的に見てみるかー、ていう感じで他メンバーへの誘導が優れている。

EN勢の配信を見たくて英語を少し勉強したりしていた。成果はまぁ、やんないよりはマシかなっていう程度。12月はかなりサボっていたので少しずつでもやろう。

ドイツ語ネイティブの小鳥遊キアラの影響で、別に何の目的もないがついでにドイツ語を少しやったりしていた。いつかドイツ語かフランス語をやりたいと思ってはいたので良い機会だったと思う。英語みたいに昔やって挫折した経験がないから心理的に楽で一時期はこっちばっかりやってた。


ここ最近しっかり内容があるゲームが作れていないので、来年はやり方を色々試して作れるようにしていきたい。低速でもいいから進捗を出せるようにしたい。

以上。それでは良いお年を!

2021やったゲーム

フリゲ編はまだ終わってないやつがあるのでまた今度! すまん!
マルチプレイのゲームとか、未クリアのやつで書いてないのもあるがシングルプレイでそれなりに遊んだやつは書いたはず。

原神

オープンワールドはどうしても苦手なジャンルなのだが、唯一まともにやれたのがこれ。

神の瞳の配置とかよさもあるが、意外にもガチャとARPGの相性が良い。ゲーム部分は結構同じことの繰り返しになるんだけど、ストーリーと無関係に新キャラが出たり新武器が出たりするので、せっかく出たならちょっと使ってみるかとなって飽きにくい。

当時実装済みのドラゴンスパインまでは攻略。そういえば稲妻やってない。明るめのファンタジー世界でビジュアルはかなり好みだしアクションも軽快。時間が余っていたらやるんだけど、どうしても他にやりたいことがある。

魔界塔士サ・ガ

サ・ガ コレクションでプレイ。

セリフがぶっきらぼうなのがサガシリーズという印象があり、中でもそれを強く感じるのがサガ1。ゲームとしてはサガ2のほうがまとまっているんだけど、1は勢いがあって好きだ。ほとんどやったことがないが、ロマサガ1とかも好きかもしれない。

大陸世界も都市世界も見所が多いが、天空世界のセリフが渋くて好き。
「しずかにしろよ さけがまずくなる」
「てめー なめやがって!」
思ったよりも難しくはなかった。ラスボスもチェーンソーなしで倒した。

サガフロンティア リマスター

一番好きな(っていうか唯一クリアしたことがある)サガ。バトルスピードを速くできるようになったのが最高。元々そんなに遅いわけじゃなかったが、より快適になった。

サガフロは種族によって成長の仕組みが異なり、メカとか妖魔はあまり戦闘をしなくても強くなることができる。戦闘を繰り返して少しずつ育てるのではなく、あるところで一気にパワーアップするのが楽しい。コツコツ育てる種族のヒューマンにしても、技や術を1つ習得するだけで結構違ったりする。レベルアップで技を覚えるのに比べて、ランダムで技を覚えるのは一気に強くなった気になって楽しいのかもしれない。やってることはあんまり変わらないんだけども。

オリジナル版で未クリアだった、T260Gとアセルスでクリア。レッドでも1回クリアした。

一番好きなシーンはT260G編序盤のスクラップの酒場。「もうちょっと飲ませろ。」と動かないゲンさんを置いていこうとしたら「行くときは呼べって言ったろう!」って怒り出すやつ。T260Gはエンディングもいい。

ビビッドナイト

魔女の迷宮クリア。
ストーリー的には一応クリアだけどゲーム的にはここからが本番という感じがする。

半自動戦闘は楽でいい。これくらい軽いプレイ感を目指したいのだが、あまりいいアイデアがない。基本的には編成に注力する感じで、戦闘でジェムを切るかどうか時々迷うのが丁度いい。このゲームのレビューでオートチェスというものを初めて知った。

龍が如く0

去年途中までやって放置してた。なんといっても真島編があるのが特徴。桐生さんと比べると標準でバットを装備していたり、ブレイクダンスで敵と戦ったりとやりたい放題。ラスボスも桐生編より強そうだ。ミニゲームは好き嫌いだと思うが、あまり手間のかからない不動産経営が好き。

Ghostrunner

すっごい雑に説明すると3D版のKATANA ZEROみたいな感じ。短いステージを死に覚えながらクリアしていく。高速で走りながら銃弾を避け、敵をバッサバッサと斬っていくのが上手く決まると楽しい。面白かったんだけど心身共に調子が悪かったので途中で放置。ダークソウルが落ち着いたらまたやってもいいと思う。

クロノ・トリガー

steam版。SFC版は未プレイ。

時間移動を活かした話で、意外性もあって面白かった。
ボスはギミックがあるのが多かったように思う。
名作に挙げられることが多いのはわかる。
しかし、やはり思い出補正というのはなんかだんだで強く、発売当時にやるのが一番だと思った。

Detroit:Become Human

ストーリーがメインのゲームって何も書けない。

FF4 ピクセルリマスター

オリジナル版は未クリア。エッジが加入するくらいまではやってたと思う。
バックアタック不意打ちが多い以外は特に不満なし。

ATBは一度に入力しなければならないコマンドの量が少ないので、遊んでいて楽。
直後にプレイしたFF3と比較すると結構プレイ感覚が違う。

ストーリーは記憶していたよりもあっさりしていた。
有名な「俺は正気に戻った」「いいですとも!」を見れたので満足。

Mini Motorways

Mini Metroが好きだった人は買おう。

龍が如く極2

「極」「0」と同じくらいは楽しめたと思う。戦闘スタイルが1つなのも、個別に強化する必要がないのでこれはこれで気楽。ラスボスは個人の戦闘力は高いんだけど、それ以外は別に強くなくね……? ってなってあんまり格が高い感じがしなかった。ラストバトルの盛り上がりにはちょっと欠けるかもしれない。

2の魅力は、大阪の城(大阪城ではない)が割れて金ピカの城が出てくるとか、ヤクザと戦っているはずなのに襲い掛かってくるのは足軽や忍者だったりとかそういうバカバカしいところ。

サガ スカーレットグレイス 緋色の野望

ウルピナで1週目プレイ中。失礼剣がすっごい失礼。

いきなり味方が7人くらい居てとっつきにくいけどバトルが面白い。閃き以外はほとんど新しいルールになっているんじゃないだろうか。回復手段が使いにくい(詠唱時間が長い)ので、敵味方とも倒れながら殴り合う緊張感のあるゲームになっている。かばう系の行動は全体攻撃を受けてもダメージ1人分というのもあり、攻撃している味方をガード役が守るのも大事。新システムの連撃は従来の連携に比べると演出は地味だが、敵を倒したときに味方で挟んでさえいれば確実に発動するし、味方がやられても発動するので場合によっては不利にならないのがうれしい。

ダンジョンマップがなく、フィールドだけで進行する思い切った構成。1回の戦闘が割と重いので正解だと思う。これでダンジョンを歩いて敵と繰り返し戦っていたらだいぶつらい。

同じ主人公でプレイしているはずなのに全く話が噛み合わないくらい、イベントの分岐が多いらしい。周りで誰もやっていないからわからないが。

ダークソウル リマスタード

プレイ中。結構前に買って途中で投げていたが、ふとやってみたくなって再挑戦。今回は思ったより進めている(やはり何回か投げそうにはなった……)。

攻略情報は見ないでやるべき、とweb上では色々なところに書いている気がするし、そう言いたくなるのもわからんではないのだが、投げてしまうよりはマシだと思って攻略はかなり見ている。でもあまり楽になった気はしない。散々死にながらあれこれ工夫して突破するタイプのゲームをまじめに攻略するのは結構久しぶりな気がする。

工夫っていうか組織のチャットに「これ無理なんだけど!」って書くと誰かがアドバイスをくれるのでそれで助かっている部分が大きい。強靭度を上げるとか、武器を両手持ちするとか、色々な作戦があることは教えてもらうまでわからなかった。もうちょっと自分で考えたほうがいい気はしないでもないが、ゲームの話をするの自体が久しぶりなんでいいにする。(ここ最近の組織はダクソの話ばっかりで話題についていけなかったのである)

昔ロックマンをやっていたときなんかは苦労して死に覚えながら攻略していた覚えがあり、ちょうどこんな感じだったのではないかと思う。そう思うと懐かしい。詳しい感想はクリアしたら。

Learn English

最近hololive English(EN)の配信を見るようになった。 hololive ENというのはホロライブの英語圏向けグループである。見てるといっても私の英語力だとリアルタイムで内容を理解するのは不可能なので、和訳切り抜き動画に頼っている。日本語字幕をつけてアップしてくれている人がいるのは本当にありがたい。

と言いつつ、できればリアルタイムで内容を理解したいし、そもそも和訳されていない配信も多い。そういうわけで英語を勉強し始めた。ゲームを作っていないと暇だったので、他に何かやることを探していたというのもある。前々から英語ができたらなぁと思うことはあったが、それほど強いモチベーションもなかったので何だかんだでそのままになっていた。大体こういうのはくだらない理由で始めたほうが長続きするものだと思う。これが3週間くらい前の話。

holoCouncilの5人がちょうどデビューしたばかりというのも大きい。baelzちゃんが可愛い

とりあえずENメンバーの配信アーカイブを見てみるとか、家にあったテキストをやってみるとか色々やってみたが、リスニング強化には↓のチャンネルの動画がよさそうだと思った。

英語学習チャンネルはたくさんあったが、私のレベルだとこれがいいだろうと考えた。理由は以下:
・日本人が英語を聞き取れない理由を解説してくれている
・例文が簡単で、リスニングに集中できる
・それでいて音声で聞いたら聞き取れない速さ、発音なので練習する意味がある

動画を見て自分でも発音して、というのを繰り返していたら少しずつではあるが聞き取れるようになっている気がする。特に試験のためとかではないので完全に自分のペースで進められて結構楽しい。

そういえば以前holoENのカリオペさんが英会話配信をやっていた。内容はだいぶ易しめ。気軽に見られる英語配信の存在はとてもありがたい。

月1くらいでやりたい的なことを言っていたので今後期待したい

おまけ:

「ロキ」のEnglish Coverがメチャかっこいい 

近況報告

ずいぶん放置してしまった。

昨年の冬前くらいから抑うつ状態に突入してしまって、一時は仕事も休んでいた。回復しきる前に復帰を余儀なくされたので結構つらい。調子が良い時はなんだ普通じゃん、と思うのだが些細なことで気分が落ち込んだり調子が悪くなったりするからまだ回復できていないんだと思う。仕事はなんとかこなしているがテレワークじゃなかったら無理だったかもしれない。

そういうわけであまり制作は進んでいない。じゃあこの機会にインプットするか、と思ったりもしたがどうにもゲームに興味が湧かなくなってしまってあまり遊んでもいない。作りたい気持ちはいつでもあるので最初のうちは結構じたばたしたりもしたが、無理してまでやることではないし、まぁそのうち興味も出てくるだろうと考えて一旦離れることにした。

最近はホロライブの配信ばっかり見ている。最初に見たのは獅白ぼたんのGhostRunner(4/21配信)で、おや中々渋い感じのゲームをやってるな、と思って見ていた。そしたらYouTubeのトップにホロライブメンバーの動画や配信が出てくるようになり、サガフロリマスターの配信とかを時々見るようになった。

面白いゲームなんだが気力がなくてクリアできていない

大きくハマったきっかけは宝鐘マリンのロックマン2である。結構前の配信だったのでアーカイブで視聴した。さすがに長かったので作業しながらの視聴にはなったが、かなり面白かった。芸人気質のマリン船長が繰り出すリアクションが笑える。特にヒートマンステージを突破できず永住しそうになるくだりが面白かった(そこで詰まるのめっちゃわかる)。 生配信は編集した動画に比べると密度が低く、アーカイブだととても見れたもんじゃないというイメージが強くあったのだが、認識を改めさせられた。さすがに全部が全部編集した動画並みに高密度というわけにはいかないが、コラボ配信を中心にアーカイブで見てもだいぶ面白い配信は結構ある。特にぺこマリは外れがない。

そこから配信をよく見るようになって、歌動画を出している人は歌も聴いてみて、3Dライブも見てみるか……とかやっていたらいつの間にかハマっていた。
普段は芸人と言われる人が多いがライブのときはアイドルになるのがちょっと面白い。3Dライブはアイマスみたいで昔のアイマスファンとしてはちょっと懐かしい気持ちになる。またこれが歌が上手な人が多いのよ。

以下、推しの話。

星街すいせい

ホロライブは歌が上手な人が多いが、中でもすいちゃんは表現力がずば抜けていると思う。ちょっと低めの声でカッコイイ系の曲をかっこよく歌いこなす女性シンガーが好きって最近気づいた。トークも軽快で雑談配信も楽しいのだがまずは歌を聴いてほしい。

猫又おかゆ

今回挙げた中では一番声が好き。ゆるくてどこか超然とした雰囲気があり人外っぽいと私は思っている。中性的な趣のある初期衣装が一番好き。

大空スバル

ボーイッシュ系で普段はあまり可愛さを押し出してくる感じではないが、3Dになると何かやたら可愛くなる人。ゲームはあまり詳しくないようだが、それがかえって遠い昔を思い出させてくれる。あの頃は何を遊んでも新鮮だった。

さくらみこ

いかにも可愛い系の声と見た目で最初は苦手だったが、マイクラぺこみこ戦争のまとめ動画とかを見ていたらだんだん親しみがわいてきた。持ち前のポンコツさで何をやっても大抵面白くなってしまう。ずるい。可愛い系といえば可愛い系ではあるのだがどっちかというと子供を見ているような微笑ましさ。

作ってます

作ってます。ジャンルとしてはローグライト(FTLやSlay the Spireみたいなやつ)。

片道勇者プラスをやっていたらグリッドベースの戦闘も結構楽しいなと思った。戦闘自体は、単純な殴り合いである。しかし距離の概念があるので接敵するまでに装備を変えたりとか出来ることが色々ある。
次のゲームにはユニークな補助魔法を入れたいと考えていたが、これまで作ってきた1対1の戦闘では大抵の場合殴ったほうが早く、うまくいっていなかった。だが距離の概念があれば、敵が近づいてくる前に補助魔法を使うのに何の抵抗もないはずである。今回はとりあえずここを出発点としている。

画像やレイアウトは全部仮

グリッドベースだと作るのが大変なので、もう少し抽象化して1次元にした。単に直線にすると通路に引きこもって戦っているようなもので、敵に囲まれるという場面が作りにくくなる。なので、一つのタイルに複数の敵が入るようにしている。たくさん並ぶと表示しきれないので、 キャラの絵はもっと小さくなる予定。

移動以外のアクションはMPを消費する。単なるMP制だと同じアクション連発になってしまうので、とりあえず属性別にMPを持たせているがこのあたりはまだ変わる可能性がある。補助魔法はシナジーを前提とした効果が多くなりそうだが、スキルが回数制(使いきり)だとシナジーの維持が困難なので回数制は採用していない。

距離の概念を導入したので移動関係の効果も作っていきたいと思っているが、スキル入手がランダムだと移動系スキルに合った射程のスキルを安定供給するのは難しい。遠距離攻撃の手段がなかったら移動封じはたいして役に立たないだろう。

戦闘画面と移動画面は分けている。近年よく見るルート選択型。途中で分岐して別ルートに入れるようにするかは未定。ルートによってはっきり違いが出ることが重要。

One Step From Edenの意思決定要素

最近こればっかりやってます。 ロックマンエグゼの戦闘システムにSlay the Spire的なローグライト要素+デッキ構築を組み合わせた感じのゲームで、少々人を選ぶがとても面白い。今年のベストゲームになりそうな予感。少なくとも上半期ベストは間違いない。最初は全ステージの半分も安定して進めないんだけど、敵のパターンを覚え、また戦略を改善することで徐々に安定して進めるようになるのが楽しい。今の所steamかnintendo switchで遊べる。

https://www.onestepfromeden.com/

以下はOne Step From Edenの意思決定要素について、攻略とデザイン的観点からの考察を兼ねた記事。

【スペルの獲得】
スペルの獲得はダメージ出力を増強することが主目的だ。後半のボスはHPが高く、攻撃の密度も高いのでパワーがないと勝つのは難しい。

基本的には、手持ちのスペル・アーティファクトとシナジーを形成するものを取る。中には性能が低いスペルもあるが、ゲームに慣れないうちはシナジーのあるスペルは大体全部取っていけばいいだろう。このあたりは難易度の低い意思決定要素としてデザインされているように思う。というよりもデッキ構築しながら進むシステム自体に「カードを取る/取らない」という意思決定要素が組み込まれていて、その中に簡単な意思決定から難しい意思決定まで含まれている。

単体で優秀なもの(アヌビス、フィールドマイン、ファイアウォール)等は、デッキが完成していない序盤~中盤なら取る価値がある。取るかどうかはデッキの完成度から判断することになるだろう。序盤をしのぐためだけのスペルは最終的には削除したいが、削除回数には限りがあるため、あまりたくさんは入れられない。

アクションゲームなので、序盤はデッキが弱くてもプレイヤースキルで抜けられる。 だから序盤をしのぐスペルは一切取らない、ということも考えられるが、
ファイアウォールを取ったら炎上系ばっかり引いてくるというのもありえるので、受けを広くするために1枚くらいは取ってもいいんじゃないかと思う。

のんびりしていると民間人が死んでしまう(=報酬が減る)とか、金の代わりにHPを減らして強化とかもあるので、序盤の戦闘が楽になるのはそれだけで結構メリットがある。

その他に「最大HP+5、廃棄」の強化がついたものは選択肢に入る。キャストするごとに永続的+5なので、序盤のほうが価値が高い。コストが軽く効果が不利でなければ積極的に取りたい。廃棄があると1回キャストしたらその戦闘中は出てこないようになるので最後まで持っていてもあまり邪魔にならない。あまりに邪魔にならなすぎるので、「戦闘中初回キャスト時に最大HP+5」とかのほうが雑に取りにくくていいんじゃないかと思う。

【アーティファクト】
最大マナ増加、マナ回復+は安定して強い。それ以外だと、手持ちのスペル・アーティファクトとシナジーを形成するものを取る。

あまりいいのが出なかった場合、デメリットがないものは効果がなくても適当にとってよい。フローデッキじゃないのにフロー状態で防御力+が出た? デメリットは別にないから取ってしまおう。強化でフロー獲得がつくかもしれないし、欲しいスペルが強化済みで出てきてフロー獲得が付与されているかもしれない。

プレイした範囲ではそれほど機能しているように思えないが、異なるメカニクスを接続する効果を持つアーティファクトがあるのが面白い。凍傷ダメージを与えるとフロー獲得するとか。

【スペル強化】
コスト+1で2回発動のダブルキャスト(D強化)が非常に強力なので、大体はDを狙っていくことになると思う。もう1~2個くらい、同じくらい強いのがあればよかったと思う。

強化はA-Zの26種類あり、ランダムで出た3つから選択なのでDが引ける確率は高くない。欲しい強化が引けなかった場合は、妥協するかリトライするかの二択になる。強化1段階ごとにコストが上がるが、キャンセルすれば同じコストで再挑戦ができるので、1段階目であまりにもイマイチだった場合リトライもありえる。ここの判断は妥協してもいいと思える強化が引けているかどうかと、ラスボスまでの猶予がどのくらいあるかによる。

できればリトライはしないで済ませたいので、マナコストが重いものを優先して強化したい。重いスペルはコスト軽減や消費マナの1/2回復を引いてもうれしい。

強化2段階目以降はリトライコストが重いので、狙ったやつが出なくても妥協して取っていくことになると思う。この「妥協して取る」というのが私は面白いと思っていて、毒+10とかフローとか炎上とか凍傷とかが付くと通常はコンボにならないスペルがデッキに入ったりするので面白い。この辺はメカニクス同士を接続するアーティファクトに近い。メカニクス同士を接続するスペルを作っても、とりあえず取っておくとはならないので、デッキ枚数を増やすわけではないスペル強化や、枠に制限のないアーティファクトで接続を促進するのはデザイン的に正しい。

スペル強化は結構面白いシステムなのだが、D強化があまりにも強すぎて、Dが引けないとがっかりしてしまう。Wikiに書いてあるおすすめデッキも大体D前提だったりする。D強化なし縛りでプレイすればいいのかもしれない。steam版はMODが使えるので、可能ならMODでD強化が出ないようにするとか。一通りクリアしたらやってみてもいいかもしれない(私がやってるのはswitch版だが…)。

【ステージ選択】
ステージ選択は本家ロックマンのように7ボスを倒して回る。プレイヤーキャラも8ボスの1人なので敵は7人だ。狙ったボスを確実に選べるわけではないが、ある程度コントロールできる仕組みになっている。

同じ敵でも後に行くほど難しくなるが、パターンが難しいボスとそうでもないボスがいるので、難しいやつを優先的に攻略することになると思う。

スペルの相性もある。例えば自陣に攻撃する手段がないと高ランクのヘーゼルやヴィオレットの設置攻撃は回避困難だ。そこで弱いうちに倒してしまう。あるいは、完成形にはいらないが、初期で入っている直接射撃スペルを削除する前に戦う。こういった戦略が存在する。

ボスにとどめを刺さない場合は時々倒したボスが来て支援してくれるが、支援の効果で優先的に倒すボスを選ぶというのもあり。慣れないうちはガンナーを優先的に倒すとキャンプでの回復量が増えて生き延びやすい。

こうしてみるとステージ選択だけで考えることが割と色々ある。ステージ選択まわりは発展の余地がまだありそうだ。X2みたいにカウンターハンターが出てくるとかでも面白いかもしれない。

【ショップ】
欲しいものが出たけど金がなくて買えない、というのはつまらないので、HPを減らして金を増やすコマンドがあるのが良い。

また「契約」は金がなくても強化・削除回数や最大HP増加の恩恵が受けられるが、HPを失ったりしばらく戦闘が厳しくなるデメリットがある。最大HPを増やす代わりにHPを失うのは、デッキの最終形には不要だが今使えるスペルをトラスに進めるのと本質的に近い。

2019年を振り返る

前回の記事が2019/1/5とかでやばい。いくらなんでもサボりすぎだろう。

制作メモ

今年は作ったり破壊したりを繰り返していてあまり進みませんでした(制作以外に色々あったというのもないではない)。そんな中でもいくつか気づきはあったので書き残しておく。

・タスク管理をしない事にした
人によって思想が違うだろうし、向き不向きがあると思うが、私の開発においては少なくとも開発中盤に差し掛かるまでタスク管理は必要ない、という結論に達した。次にやるべき作業も毎回忘れてよろしい。いつもテストプレイから始めて、ゲームとして成立するために明らかに足りないとか、入れたら面白いとそのとき感じるものを作っていく。

何故こうなったかというと、私が単に管理されるのが嫌いとか、次にやることが前もって決まっている状態が嫌いだというのも理由の一つだが、今動いているゲームの感触を第一の指針としたいからである。

作ったゲームシステムが面白いかどうかは動かしてみないとわからない部分がどうしてもあるが、作ったものが無駄になるとモチベーションに響くので可能な限り確実性を高めたい。今のところは、動いているものの手触りから次に入れるものを決めるのが一番確実だと考えている。経験上、一週間前のアイデアが今も有効な可能性はあまり高くないので、「絶対やる」リストに入れてしまうのはリスクが高い。アイデアはタスク化せずどこかにメモしておく程度にする。

絵とかの素材作りや、アイテムとか敵のデータ作成、マップ作りなどの量産工程は作業しただけ進むことが大体保証されているので「タスクを小分けにして一つずつ片づけましょう」というよくあるアドバイスが有効だが、基本システム開発の段階では無用どころか有害と思われる。

・プロトタイピングはウディタが早い
開発環境をウディタからC# + DXライブラリに移行していたのだが、ひさしぶりにちょっとウディタで作ってみると、ウディタはウディタの利点があることに気付く。画像や文字が出てとりあえず動くところまではウディタで作るとかなり早い。思いついたアイデアが面白いかどうか分からない状態が長く続くとストレスになるので、とりあえず動くまでが早いというのは大きい。

ウディタの苦手なことの一つはデータ処理で「全アイテムの中からランクが2であるものを抽出」とかやろうとすると非常に面倒くさい。C#のLINQなら数行で書ける処理が物凄く大変。せめてSQLライクな何かがあればなぁ、と思う。このあたりはDB操作コモンを作れば解決するだろうか。

もう一つはデバッグが困難なことで、統合開発環境に慣れたプログラマとしてはブレークポイントが張れないというのはやはりしんどい。内部状態の確認が手間という点は、特にリリース後の不具合調査のしづらさに直結して精神的にかなりつらい。スクリプトがプレーンテキストでないため差分確認ができずアップデートは常にデグレードの危険と隣り合わせである。

規模が小さく、プロトタイプ作るだけなのでリリース後の不具合対応が必要ないとか、無料なので最悪サポートを投げ出してもいいというプロジェクトには向いているが、大規模プロジェクトや継続的にアップデートが必要となる場合は他の選択肢を検討したほうが良いだろう。

Unityに移行した

開発環境をC# + DXライブラリ から Unityに移行した。

GUIで部品をペタペタ貼り付けてゲーム画面を作れるのが非常に楽。座標を設定して、テストして、座標をずらしてテストして……という工程が省略されるのはありがたい。エディタ自体をスクリプトでカスタマイズできたり、詳しくなればもっと便利に作れそうだ。慣れたC#でスクリプトを書けるのもありがたい。趣味が本業と関連があると遊びながらスキルアップができて一石二鳥である。

模型作り

ゲーム制作の意欲がなかった時期に模型作りを始めたが、飽きた。ゲーム作りの優先度がまた上がってきたというのもあるが、twitterで模型作りの上手い人たちをフォローしたのがあまりよくなかったかもしれない。無心に手を動かしたいときには向いている。

ゲーム

デモンエクスマキナとかリングフィットアドベンチャーとか。

最近はポケモン(ソード)をやっている。シリーズ経験は初代、金銀、ハートゴールド。

デモンエクスマキナはどこの旅団に協力するかで分岐がありそうな雰囲気を感じたが、完全に一本道だったのが物足りなかった点。

リングフィットについては後述。

ポケモンは時間ばっかりかかるゲーム、という印象だったが今作は密度が高くて普通に楽しくプレイしている。シンボルエンカウントが導入されて、まだ捕まえてないポケモンとだけ戦えるようになったのがでかい。基本システムは昔のままでシンプル。自分では凝ったシステムを作ろうとしてしまうので、こういうシンプルなのでもいいんだなと思った。でも相性表くらいは戦闘中に見られるようにしてほしかった。

運動とか

リングフィットアドベンチャー……というかトレーニング効果を引き出すために飲み始めたプロテインの効果がすごくて体調がかなり良くなった。肉はそれなりに食べているつもりだったが、あまり吸収できてなかったのかもしれない(体質的に、肉を大量に食べるとたいてい不具合が起きる)。

あと寝不足だったり長時間歩いたりすると必ずと言っていいほど起きていた偏頭痛がほとんど無くなって快適になった。これで頭痛に怯えながら外出しなくても済む。来年は山に登ったりしよう。カル太さんのレポートを見て登山はやりたいと思っていたのだが、頭痛のせいで断念していたのである。

体調不良で失った時間が結構あったので、来年はもう少し使える時間が増えるはずである。きっと制作も進むに違いない。

組織OFF NEW YEAR2019

組織のオフ会があった。
年末は予定が合わなかったので1/3~1/4開催。

・スマブラSP
昨年末に出たばかりなので延々とスマブラをやる会になった。
ドクター、こげさんがVIPに入るくらいやりこんでいて、特にこげさんの持ちキャラ・ガノンドロフが強化されたため、対こげさんではかなり苦戦した。

だいぶ苦戦したので、ちょっと練習せねばということで帰ってオンラインに突撃するも、デイジーだと全く勝てずあっという間に戦闘力10万台。デイジーはどうもかなり強いほうのキャラクターらしいが、これまで攻撃のリーチが長いキャラを得意としてきたのでだいぶ難しく感じる。あまり向いていないのかもしれないが、勝利モーションがとても可愛いのでぜひともデイジーで勝ちたい。前作から使っていたマルスは扱いやすく100~150万くらいなら勝負になる。シュルクは100~120万くらい。もうちょっと練習がいる。

・制作話(ランダム要素について)
最近ランダム要素の使い方について考えていたのでその話をする。

ランダムを入れるのはプレイごとに違う状況を作りたいのであって、難易度を大きく上下させたいわけではないので、ランダムの幅はほどほどに狭く、迷ったらより狭いほうに調整するのがいいという話。狭い分には、どれが来てもそれなりに嬉しいという状況を作りやすく問題が起きにくい。

意図したわけではないが、拙作ローズマリーダストでは非常に幅の狭いランダムを採用していて、戦闘中に生成する呪文が1レベルあたり4種類しかない。なので、1/4で狙ったものが来るし、どれが来てもそれなりに使えるようになっている(はずである)。感覚的だが、それぞれの選択肢がそれぞれの仕方で強いというのが維持できるのは6~7個が限度で、8種類以上になると明らかに弱い呪文ができてしまうのを避けられない。

いっそのこと最初はランダムなしで作ってしまって、あとから一部をランダム化するというのもあり。普通のRPGで戦闘回数固定で稼ぎ不可、店の品揃えは固定だが、プレイごとにセールになっている品が変わる、くらいのシステムでも選択肢のデザインさえうまくできればそれなりに判断を要するゲームが作れるだろう。仮にランダム性が足りなかったとしても、武器屋に置いている商品は5~6種類の中から4つがランダムで選ばれる、とか後から簡単に追加できる。何でも増やすのは簡単だが減らすのはそれに比べると難しいので、最初は全部固定で作り始めるのはかなり有効な方法に思える。

ある程度狙ったものが引けないと戦略が立てられなくて幸運なパターンが来るまで粘るだけのゲームになってしまうので、7~8割は作戦通りに進ませてあげて、残りの2~3割で予定通りにいかない場合どうするか考える、くらいがプレイ感覚としても丁度いいのではないだろうか。

あとは、完全な乱数を使うと人間にとってランダムに感じられないという研究があるとか、一見ランダムに見えるが実は固定パターンを使ったほうがいい場面が結構あるとか、そういう話が出た。

・制作話(RPGについて)
最近のソーシャルゲームで割とある、メインストーリーとそれ以外のキャラクターのエピソードとかを分離する手法が結構おいしい。メインストーリーは分量少なくさらっと流すようにすれば、テキストの分量多いのはちょっと……という人にも対応できて、イベントスキップを実装するよりスマートだ(スキップすると話がわからなくなるので結局スキップできない)。あとから追加することも容易なので、とりあえずリリースできる状態にしやすいのも心理的ストレスが小さくて嬉しい。切り出して自分以外の人に作ってもらったりするのも比較的簡単とメリットが多く積極的に採用したい。

・組織新メンバー勧誘
メンバーが増えなくなって久しいので、新メンバーを入れたいという話が出た。上記のようなゲーム制作談義に興味のある方を募集中です。飲み会だけ参加でもいいので興味のある方は@awmy_tetsukuzuまで連絡ください。場所は最近は関西が多いですが、東京大阪くらいなら調整きくと思います。

なんだったらスマブラやるだけでもOKかもしれないけど、ゲームを作る(または過去に作っていた)人がほとんどでたまに制作談義が始まるのでゲーム制作経験があるほうが置いてけぼりにならなくていいと思います。

2018年を振り返る

・今年はゲームが出せました
第10回ウディコンの直前にちょうど休みがあったので、
「フロースラントの魔法屋さん」を作りました。
ウディコンやフリゲ2018で投票してくださった皆様、ありがとうございます。

あんまり凝らずに簡単なものを……と思ってたんですが
時間があるだけ仕事は膨れ上がるということを思い知りました。

制作の経緯や各システムの開発意図は開発記にまとめています。
今自分で見ると結構面白い。

報告いただいた不具合、仕様の不備は把握しておりますが、
致命的なものではないので新作がある程度形になったあたりで
余力があったら直すかも……くらいにさせてください。

・新作を作ってます
基本的には、グレナサクリファイスと同じように
できるだけシンプルで判断重視のゲームを目指しています。
(システムは変えてもいいと思っていますが)

とりあえず以下の2つを目標として作っています。
「ゲーム展開のパターンを増やしたい」
「できるだけ運要素で詰むのをなくしたい」

目標実現の手段として、
デッキ構築型RPGにしてみたり、してみなかったり、
マップを入れたり外したり、今年もかなり迷走してました。

で、いろいろやったんですが、
デッキ構築型はもうSlay the Spireを遊べばいいや、
別にこのシステムで自分がやりたいことはないなと思ったのでやめました。
グレナサクリファイスのアイテム回数制で、
極小デッキを組むような感じがおそらく自分には合っているなと。

グレナの後継はランダム要素に力をいれすぎて
これまでうまくいっていなかったんですが、
先日書いた「シナジー設計の話」で一般原則が見えてきたので
来年はうまくいくといいなぁ……。