Learn English

最近hololive English(EN)の配信を見るようになった。 hololive ENというのはホロライブの英語圏向けグループである。見てるといっても私の英語力だとリアルタイムで内容を理解するのは不可能なので、和訳切り抜き動画に頼っている。日本語字幕をつけてアップしてくれている人がいるのは本当にありがたい。

と言いつつ、できればリアルタイムで内容を理解したいし、そもそも和訳されていない配信も多い。そういうわけで英語を勉強し始めた。ゲームを作っていないと暇だったので、他に何かやることを探していたというのもある。前々から英語ができたらなぁと思うことはあったが、それほど強いモチベーションもなかったので何だかんだでそのままになっていた。大体こういうのはくだらない理由で始めたほうが長続きするものだと思う。これが3週間くらい前の話。

holoCouncilの5人がちょうどデビューしたばかりというのも大きい。baelzちゃんが可愛い

とりあえずENメンバーの配信アーカイブを見てみるとか、家にあったテキストをやってみるとか色々やってみたが、リスニング強化には↓のチャンネルの動画がよさそうだと思った。

英語学習チャンネルはたくさんあったが、私のレベルだとこれがいいだろうと考えた。理由は以下:
・日本人が英語を聞き取れない理由を解説してくれている
・例文が簡単で、リスニングに集中できる
・それでいて音声で聞いたら聞き取れない速さ、発音なので練習する意味がある

動画を見て自分でも発音して、というのを繰り返していたら少しずつではあるが聞き取れるようになっている気がする。特に試験のためとかではないので完全に自分のペースで進められて結構楽しい。

そういえば以前holoENのカリオペさんが英会話配信をやっていた。内容はだいぶ易しめ。気軽に見られる英語配信の存在はとてもありがたい。

月1くらいでやりたい的なことを言っていたので今後期待したい

おまけ:

「ロキ」のEnglish Coverがメチャかっこいい 

近況報告

ずいぶん放置してしまった。

昨年の冬前くらいから抑うつ状態に突入してしまって、一時は仕事も休んでいた。回復しきる前に復帰を余儀なくされたので結構つらい。調子が良い時はなんだ普通じゃん、と思うのだが些細なことで気分が落ち込んだり調子が悪くなったりするからまだ回復できていないんだと思う。仕事はなんとかこなしているがテレワークじゃなかったら無理だったかもしれない。

そういうわけであまり制作は進んでいない。じゃあこの機会にインプットするか、と思ったりもしたがどうにもゲームに興味が湧かなくなってしまってあまり遊んでもいない。作りたい気持ちはいつでもあるので最初のうちは結構じたばたしたりもしたが、無理してまでやることではないし、まぁそのうち興味も出てくるだろうと考えて一旦離れることにした。

最近はホロライブの配信ばっかり見ている。最初に見たのは獅白ぼたんのGhostRunner(4/21配信)で、おや中々渋い感じのゲームをやってるな、と思って見ていた。そしたらYouTubeのトップにホロライブメンバーの動画や配信が出てくるようになり、サガフロリマスターの配信とかを時々見るようになった。

面白いゲームなんだが気力がなくてクリアできていない

大きくハマったきっかけは宝鐘マリンのロックマン2である。結構前の配信だったのでアーカイブで視聴した。さすがに長かったので作業しながらの視聴にはなったが、かなり面白かった。芸人気質のマリン船長が繰り出すリアクションが笑える。特にヒートマンステージを突破できず永住しそうになるくだりが面白かった(そこで詰まるのめっちゃわかる)。 生配信は編集した動画に比べると密度が低く、アーカイブだととても見れたもんじゃないというイメージが強くあったのだが、認識を改めさせられた。さすがに全部が全部編集した動画並みに高密度というわけにはいかないが、コラボ配信を中心にアーカイブで見てもだいぶ面白い配信は結構ある。特にぺこマリは外れがない。

そこから配信をよく見るようになって、歌動画を出している人は歌も聴いてみて、3Dライブも見てみるか……とかやっていたらいつの間にかハマっていた。
普段は芸人と言われる人が多いがライブのときはアイドルになるのがちょっと面白い。3Dライブはアイマスみたいで昔のアイマスファンとしてはちょっと懐かしい気持ちになる。またこれが歌が上手な人が多いのよ。

以下、推しの話。

星街すいせい

ホロライブは歌が上手な人が多いが、中でもすいちゃんは表現力がずば抜けていると思う。ちょっと低めの声でカッコイイ系の曲をかっこよく歌いこなす女性シンガーが好きって最近気づいた。トークも軽快で雑談配信も楽しいのだがまずは歌を聴いてほしい。

猫又おかゆ

今回挙げた中では一番声が好き。ゆるくてどこか超然とした雰囲気があり人外っぽいと私は思っている。中性的な趣のある初期衣装が一番好き。

大空スバル

ボーイッシュ系で普段はあまり可愛さを押し出してくる感じではないが、3Dになると何かやたら可愛くなる人。ゲームはあまり詳しくないようだが、それがかえって遠い昔を思い出させてくれる。あの頃は何を遊んでも新鮮だった。

さくらみこ

いかにも可愛い系の声と見た目で最初は苦手だったが、マイクラぺこみこ戦争のまとめ動画とかを見ていたらだんだん親しみがわいてきた。持ち前のポンコツさで何をやっても大抵面白くなってしまう。ずるい。可愛い系といえば可愛い系ではあるのだがどっちかというと子供を見ているような微笑ましさ。

作ってます

作ってます。ジャンルとしてはローグライト(FTLやSlay the Spireみたいなやつ)。

片道勇者プラスをやっていたらグリッドベースの戦闘も結構楽しいなと思った。戦闘自体は、単純な殴り合いである。しかし距離の概念があるので接敵するまでに装備を変えたりとか出来ることが色々ある。
次のゲームにはユニークな補助魔法を入れたいと考えていたが、これまで作ってきた1対1の戦闘では大抵の場合殴ったほうが早く、うまくいっていなかった。だが距離の概念があれば、敵が近づいてくる前に補助魔法を使うのに何の抵抗もないはずである。今回はとりあえずここを出発点としている。

画像やレイアウトは全部仮

グリッドベースだと作るのが大変なので、もう少し抽象化して1次元にした。単に直線にすると通路に引きこもって戦っているようなもので、敵に囲まれるという場面が作りにくくなる。なので、一つのタイルに複数の敵が入るようにしている。たくさん並ぶと表示しきれないので、 キャラの絵はもっと小さくなる予定。

移動以外のアクションはMPを消費する。単なるMP制だと同じアクション連発になってしまうので、とりあえず属性別にMPを持たせているがこのあたりはまだ変わる可能性がある。補助魔法はシナジーを前提とした効果が多くなりそうだが、スキルが回数制(使いきり)だとシナジーの維持が困難なので回数制は採用していない。

距離の概念を導入したので移動関係の効果も作っていきたいと思っているが、スキル入手がランダムだと移動系スキルに合った射程のスキルを安定供給するのは難しい。遠距離攻撃の手段がなかったら移動封じはたいして役に立たないだろう。

戦闘画面と移動画面は分けている。近年よく見るルート選択型。途中で分岐して別ルートに入れるようにするかは未定。ルートによってはっきり違いが出ることが重要。

One Step From Edenの意思決定要素

最近こればっかりやってます。 ロックマンエグゼの戦闘システムにSlay the Spire的なローグライト要素+デッキ構築を組み合わせた感じのゲームで、少々人を選ぶがとても面白い。今年のベストゲームになりそうな予感。少なくとも上半期ベストは間違いない。最初は全ステージの半分も安定して進めないんだけど、敵のパターンを覚え、また戦略を改善することで徐々に安定して進めるようになるのが楽しい。今の所steamかnintendo switchで遊べる。

https://www.onestepfromeden.com/

以下はOne Step From Edenの意思決定要素について、攻略とデザイン的観点からの考察を兼ねた記事。

【スペルの獲得】
スペルの獲得はダメージ出力を増強することが主目的だ。後半のボスはHPが高く、攻撃の密度も高いのでパワーがないと勝つのは難しい。

基本的には、手持ちのスペル・アーティファクトとシナジーを形成するものを取る。中には性能が低いスペルもあるが、ゲームに慣れないうちはシナジーのあるスペルは大体全部取っていけばいいだろう。このあたりは難易度の低い意思決定要素としてデザインされているように思う。というよりもデッキ構築しながら進むシステム自体に「カードを取る/取らない」という意思決定要素が組み込まれていて、その中に簡単な意思決定から難しい意思決定まで含まれている。

単体で優秀なもの(アヌビス、フィールドマイン、ファイアウォール)等は、デッキが完成していない序盤~中盤なら取る価値がある。取るかどうかはデッキの完成度から判断することになるだろう。序盤をしのぐためだけのスペルは最終的には削除したいが、削除回数には限りがあるため、あまりたくさんは入れられない。

アクションゲームなので、序盤はデッキが弱くてもプレイヤースキルで抜けられる。 だから序盤をしのぐスペルは一切取らない、ということも考えられるが、
ファイアウォールを取ったら炎上系ばっかり引いてくるというのもありえるので、受けを広くするために1枚くらいは取ってもいいんじゃないかと思う。

のんびりしていると民間人が死んでしまう(=報酬が減る)とか、金の代わりにHPを減らして強化とかもあるので、序盤の戦闘が楽になるのはそれだけで結構メリットがある。

その他に「最大HP+5、廃棄」の強化がついたものは選択肢に入る。キャストするごとに永続的+5なので、序盤のほうが価値が高い。コストが軽く効果が不利でなければ積極的に取りたい。廃棄があると1回キャストしたらその戦闘中は出てこないようになるので最後まで持っていてもあまり邪魔にならない。あまりに邪魔にならなすぎるので、「戦闘中初回キャスト時に最大HP+5」とかのほうが雑に取りにくくていいんじゃないかと思う。

【アーティファクト】
最大マナ増加、マナ回復+は安定して強い。それ以外だと、手持ちのスペル・アーティファクトとシナジーを形成するものを取る。

あまりいいのが出なかった場合、デメリットがないものは効果がなくても適当にとってよい。フローデッキじゃないのにフロー状態で防御力+が出た? デメリットは別にないから取ってしまおう。強化でフロー獲得がつくかもしれないし、欲しいスペルが強化済みで出てきてフロー獲得が付与されているかもしれない。

プレイした範囲ではそれほど機能しているように思えないが、異なるメカニクスを接続する効果を持つアーティファクトがあるのが面白い。凍傷ダメージを与えるとフロー獲得するとか。

【スペル強化】
コスト+1で2回発動のダブルキャスト(D強化)が非常に強力なので、大体はDを狙っていくことになると思う。もう1~2個くらい、同じくらい強いのがあればよかったと思う。

強化はA-Zの26種類あり、ランダムで出た3つから選択なのでDが引ける確率は高くない。欲しい強化が引けなかった場合は、妥協するかリトライするかの二択になる。強化1段階ごとにコストが上がるが、キャンセルすれば同じコストで再挑戦ができるので、1段階目であまりにもイマイチだった場合リトライもありえる。ここの判断は妥協してもいいと思える強化が引けているかどうかと、ラスボスまでの猶予がどのくらいあるかによる。

できればリトライはしないで済ませたいので、マナコストが重いものを優先して強化したい。重いスペルはコスト軽減や消費マナの1/2回復を引いてもうれしい。

強化2段階目以降はリトライコストが重いので、狙ったやつが出なくても妥協して取っていくことになると思う。この「妥協して取る」というのが私は面白いと思っていて、毒+10とかフローとか炎上とか凍傷とかが付くと通常はコンボにならないスペルがデッキに入ったりするので面白い。この辺はメカニクス同士を接続するアーティファクトに近い。メカニクス同士を接続するスペルを作っても、とりあえず取っておくとはならないので、デッキ枚数を増やすわけではないスペル強化や、枠に制限のないアーティファクトで接続を促進するのはデザイン的に正しい。

スペル強化は結構面白いシステムなのだが、D強化があまりにも強すぎて、Dが引けないとがっかりしてしまう。Wikiに書いてあるおすすめデッキも大体D前提だったりする。D強化なし縛りでプレイすればいいのかもしれない。steam版はMODが使えるので、可能ならMODでD強化が出ないようにするとか。一通りクリアしたらやってみてもいいかもしれない(私がやってるのはswitch版だが…)。

【ステージ選択】
ステージ選択は本家ロックマンのように7ボスを倒して回る。プレイヤーキャラも8ボスの1人なので敵は7人だ。狙ったボスを確実に選べるわけではないが、ある程度コントロールできる仕組みになっている。

同じ敵でも後に行くほど難しくなるが、パターンが難しいボスとそうでもないボスがいるので、難しいやつを優先的に攻略することになると思う。

スペルの相性もある。例えば自陣に攻撃する手段がないと高ランクのヘーゼルやヴィオレットの設置攻撃は回避困難だ。そこで弱いうちに倒してしまう。あるいは、完成形にはいらないが、初期で入っている直接射撃スペルを削除する前に戦う。こういった戦略が存在する。

ボスにとどめを刺さない場合は時々倒したボスが来て支援してくれるが、支援の効果で優先的に倒すボスを選ぶというのもあり。慣れないうちはガンナーを優先的に倒すとキャンプでの回復量が増えて生き延びやすい。

こうしてみるとステージ選択だけで考えることが割と色々ある。ステージ選択まわりは発展の余地がまだありそうだ。X2みたいにカウンターハンターが出てくるとかでも面白いかもしれない。

【ショップ】
欲しいものが出たけど金がなくて買えない、というのはつまらないので、HPを減らして金を増やすコマンドがあるのが良い。

また「契約」は金がなくても強化・削除回数や最大HP増加の恩恵が受けられるが、HPを失ったりしばらく戦闘が厳しくなるデメリットがある。最大HPを増やす代わりにHPを失うのは、デッキの最終形には不要だが今使えるスペルをトラスに進めるのと本質的に近い。

2019年を振り返る

前回の記事が2019/1/5とかでやばい。いくらなんでもサボりすぎだろう。

制作メモ

今年は作ったり破壊したりを繰り返していてあまり進みませんでした(制作以外に色々あったというのもないではない)。そんな中でもいくつか気づきはあったので書き残しておく。

・タスク管理をしない事にした
人によって思想が違うだろうし、向き不向きがあると思うが、私の開発においては少なくとも開発中盤に差し掛かるまでタスク管理は必要ない、という結論に達した。次にやるべき作業も毎回忘れてよろしい。いつもテストプレイから始めて、ゲームとして成立するために明らかに足りないとか、入れたら面白いとそのとき感じるものを作っていく。

何故こうなったかというと、私が単に管理されるのが嫌いとか、次にやることが前もって決まっている状態が嫌いだというのも理由の一つだが、今動いているゲームの感触を第一の指針としたいからである。

作ったゲームシステムが面白いかどうかは動かしてみないとわからない部分がどうしてもあるが、作ったものが無駄になるとモチベーションに響くので可能な限り確実性を高めたい。今のところは、動いているものの手触りから次に入れるものを決めるのが一番確実だと考えている。経験上、一週間前のアイデアが今も有効な可能性はあまり高くないので、「絶対やる」リストに入れてしまうのはリスクが高い。アイデアはタスク化せずどこかにメモしておく程度にする。

絵とかの素材作りや、アイテムとか敵のデータ作成、マップ作りなどの量産工程は作業しただけ進むことが大体保証されているので「タスクを小分けにして一つずつ片づけましょう」というよくあるアドバイスが有効だが、基本システム開発の段階では無用どころか有害と思われる。

・プロトタイピングはウディタが早い
開発環境をウディタからC# + DXライブラリに移行していたのだが、ひさしぶりにちょっとウディタで作ってみると、ウディタはウディタの利点があることに気付く。画像や文字が出てとりあえず動くところまではウディタで作るとかなり早い。思いついたアイデアが面白いかどうか分からない状態が長く続くとストレスになるので、とりあえず動くまでが早いというのは大きい。

ウディタの苦手なことの一つはデータ処理で「全アイテムの中からランクが2であるものを抽出」とかやろうとすると非常に面倒くさい。C#のLINQなら数行で書ける処理が物凄く大変。せめてSQLライクな何かがあればなぁ、と思う。このあたりはDB操作コモンを作れば解決するだろうか。

もう一つはデバッグが困難なことで、統合開発環境に慣れたプログラマとしてはブレークポイントが張れないというのはやはりしんどい。内部状態の確認が手間という点は、特にリリース後の不具合調査のしづらさに直結して精神的にかなりつらい。スクリプトがプレーンテキストでないため差分確認ができずアップデートは常にデグレードの危険と隣り合わせである。

規模が小さく、プロトタイプ作るだけなのでリリース後の不具合対応が必要ないとか、無料なので最悪サポートを投げ出してもいいというプロジェクトには向いているが、大規模プロジェクトや継続的にアップデートが必要となる場合は他の選択肢を検討したほうが良いだろう。

Unityに移行した

開発環境をC# + DXライブラリ から Unityに移行した。

GUIで部品をペタペタ貼り付けてゲーム画面を作れるのが非常に楽。座標を設定して、テストして、座標をずらしてテストして……という工程が省略されるのはありがたい。エディタ自体をスクリプトでカスタマイズできたり、詳しくなればもっと便利に作れそうだ。慣れたC#でスクリプトを書けるのもありがたい。趣味が本業と関連があると遊びながらスキルアップができて一石二鳥である。

模型作り

ゲーム制作の意欲がなかった時期に模型作りを始めたが、飽きた。ゲーム作りの優先度がまた上がってきたというのもあるが、twitterで模型作りの上手い人たちをフォローしたのがあまりよくなかったかもしれない。無心に手を動かしたいときには向いている。

ゲーム

デモンエクスマキナとかリングフィットアドベンチャーとか。

最近はポケモン(ソード)をやっている。シリーズ経験は初代、金銀、ハートゴールド。

デモンエクスマキナはどこの旅団に協力するかで分岐がありそうな雰囲気を感じたが、完全に一本道だったのが物足りなかった点。

リングフィットについては後述。

ポケモンは時間ばっかりかかるゲーム、という印象だったが今作は密度が高くて普通に楽しくプレイしている。シンボルエンカウントが導入されて、まだ捕まえてないポケモンとだけ戦えるようになったのがでかい。基本システムは昔のままでシンプル。自分では凝ったシステムを作ろうとしてしまうので、こういうシンプルなのでもいいんだなと思った。でも相性表くらいは戦闘中に見られるようにしてほしかった。

運動とか

リングフィットアドベンチャー……というかトレーニング効果を引き出すために飲み始めたプロテインの効果がすごくて体調がかなり良くなった。肉はそれなりに食べているつもりだったが、あまり吸収できてなかったのかもしれない(体質的に、肉を大量に食べるとたいてい不具合が起きる)。

あと寝不足だったり長時間歩いたりすると必ずと言っていいほど起きていた偏頭痛がほとんど無くなって快適になった。これで頭痛に怯えながら外出しなくても済む。来年は山に登ったりしよう。カル太さんのレポートを見て登山はやりたいと思っていたのだが、頭痛のせいで断念していたのである。

体調不良で失った時間が結構あったので、来年はもう少し使える時間が増えるはずである。きっと制作も進むに違いない。

組織OFF NEW YEAR2019

組織のオフ会があった。
年末は予定が合わなかったので1/3~1/4開催。

・スマブラSP
昨年末に出たばかりなので延々とスマブラをやる会になった。
ドクター、こげさんがVIPに入るくらいやりこんでいて、特にこげさんの持ちキャラ・ガノンドロフが強化されたため、対こげさんではかなり苦戦した。

だいぶ苦戦したので、ちょっと練習せねばということで帰ってオンラインに突撃するも、デイジーだと全く勝てずあっという間に戦闘力10万台。デイジーはどうもかなり強いほうのキャラクターらしいが、これまで攻撃のリーチが長いキャラを得意としてきたのでだいぶ難しく感じる。あまり向いていないのかもしれないが、勝利モーションがとても可愛いのでぜひともデイジーで勝ちたい。前作から使っていたマルスは扱いやすく100~150万くらいなら勝負になる。シュルクは100~120万くらい。もうちょっと練習がいる。

・制作話(ランダム要素について)
最近ランダム要素の使い方について考えていたのでその話をする。

ランダムを入れるのはプレイごとに違う状況を作りたいのであって、難易度を大きく上下させたいわけではないので、ランダムの幅はほどほどに狭く、迷ったらより狭いほうに調整するのがいいという話。狭い分には、どれが来てもそれなりに嬉しいという状況を作りやすく問題が起きにくい。

意図したわけではないが、拙作ローズマリーダストでは非常に幅の狭いランダムを採用していて、戦闘中に生成する呪文が1レベルあたり4種類しかない。なので、1/4で狙ったものが来るし、どれが来てもそれなりに使えるようになっている(はずである)。感覚的だが、それぞれの選択肢がそれぞれの仕方で強いというのが維持できるのは6~7個が限度で、8種類以上になると明らかに弱い呪文ができてしまうのを避けられない。

いっそのこと最初はランダムなしで作ってしまって、あとから一部をランダム化するというのもあり。普通のRPGで戦闘回数固定で稼ぎ不可、店の品揃えは固定だが、プレイごとにセールになっている品が変わる、くらいのシステムでも選択肢のデザインさえうまくできればそれなりに判断を要するゲームが作れるだろう。仮にランダム性が足りなかったとしても、武器屋に置いている商品は5~6種類の中から4つがランダムで選ばれる、とか後から簡単に追加できる。何でも増やすのは簡単だが減らすのはそれに比べると難しいので、最初は全部固定で作り始めるのはかなり有効な方法に思える。

ある程度狙ったものが引けないと戦略が立てられなくて幸運なパターンが来るまで粘るだけのゲームになってしまうので、7~8割は作戦通りに進ませてあげて、残りの2~3割で予定通りにいかない場合どうするか考える、くらいがプレイ感覚としても丁度いいのではないだろうか。

あとは、完全な乱数を使うと人間にとってランダムに感じられないという研究があるとか、一見ランダムに見えるが実は固定パターンを使ったほうがいい場面が結構あるとか、そういう話が出た。

・制作話(RPGについて)
最近のソーシャルゲームで割とある、メインストーリーとそれ以外のキャラクターのエピソードとかを分離する手法が結構おいしい。メインストーリーは分量少なくさらっと流すようにすれば、テキストの分量多いのはちょっと……という人にも対応できて、イベントスキップを実装するよりスマートだ(スキップすると話がわからなくなるので結局スキップできない)。あとから追加することも容易なので、とりあえずリリースできる状態にしやすいのも心理的ストレスが小さくて嬉しい。切り出して自分以外の人に作ってもらったりするのも比較的簡単とメリットが多く積極的に採用したい。

・組織新メンバー勧誘
メンバーが増えなくなって久しいので、新メンバーを入れたいという話が出た。上記のようなゲーム制作談義に興味のある方を募集中です。飲み会だけ参加でもいいので興味のある方は@awmy_tetsukuzuまで連絡ください。場所は最近は関西が多いですが、東京大阪くらいなら調整きくと思います。

なんだったらスマブラやるだけでもOKかもしれないけど、ゲームを作る(または過去に作っていた)人がほとんどでたまに制作談義が始まるのでゲーム制作経験があるほうが置いてけぼりにならなくていいと思います。

2018年を振り返る

・今年はゲームが出せました
第10回ウディコンの直前にちょうど休みがあったので、
「フロースラントの魔法屋さん」を作りました。
ウディコンやフリゲ2018で投票してくださった皆様、ありがとうございます。

あんまり凝らずに簡単なものを……と思ってたんですが
時間があるだけ仕事は膨れ上がるということを思い知りました。

制作の経緯や各システムの開発意図は開発記にまとめています。
今自分で見ると結構面白い。

報告いただいた不具合、仕様の不備は把握しておりますが、
致命的なものではないので新作がある程度形になったあたりで
余力があったら直すかも……くらいにさせてください。

・新作を作ってます
基本的には、グレナサクリファイスと同じように
できるだけシンプルで判断重視のゲームを目指しています。
(システムは変えてもいいと思っていますが)

とりあえず以下の2つを目標として作っています。
「ゲーム展開のパターンを増やしたい」
「できるだけ運要素で詰むのをなくしたい」

目標実現の手段として、
デッキ構築型RPGにしてみたり、してみなかったり、
マップを入れたり外したり、今年もかなり迷走してました。

で、いろいろやったんですが、
デッキ構築型はもうSlay the Spireを遊べばいいや、
別にこのシステムで自分がやりたいことはないなと思ったのでやめました。
グレナサクリファイスのアイテム回数制で、
極小デッキを組むような感じがおそらく自分には合っているなと。

グレナの後継はランダム要素に力をいれすぎて
これまでうまくいっていなかったんですが、
先日書いた「シナジー設計の話」で一般原則が見えてきたので
来年はうまくいくといいなぁ……。

シナジー設計の話

ローグライク的な、判断重視でランダムな環境生成を採用しているゲームでシナジーを意識した効果を作ろうとして失敗した話

ロードライトフェイスを発展させてグレナサクリファイスを作った時に武器アイテムに色々な効果を付けた。そうしたらいくつかシナジーが発生するものができて面白かった。

そういうわけで次回作の開発中バージョンではシナジーを意識した効果を多く持たせた。ところがこれは、あまり上手くいかなかった。全部を実装したわけではないが、アイテムを拾ったり、店に並んでいるのを見た時点で「どれも強くなさそう」に見える。

何故か。
シナジーを意識した結果、特定のアイテムがなければ効果が全くない、または効果が弱いものを多く作ってしまっていたのが一因である。
例えば「クリティカルすると敵のHPを吸収」する武器があったとして、クリティカル率を一時的にでも高める手段がなければ有効活用できない。そして都合よく噛み合うアイテムを持っている確率はあまり高くないので、「どれもあんまり使えなさそうだなぁ」という印象になってしまう。

持っていけるアイテムが限られる場合にゴミの中から一番使えなさそうなアイテムを選んで捨てるのは苦痛である。どうにかして、全部強そうだけど持ちきれないので泣く泣く1個捨てる、という風にしたい。なおかつ、単に数値がでかいものはあまり作らずに済ませたい!

これの解決策は大きく2つあると考えていて、

一つは、いつでも選べる選択肢と組み合わせられるようにすることである。
先の「クリティカルすると敵のHPを吸収」であれば、キャラクターの成長でクリティカル率を上げられるようにするなどが考えられる。ここはランダムを入れるとしても、一部のアップグレードがランダムで安くなるとか、6つのアップグレードからランダムに選ばれた5つの中から選択とか、幅の狭いランダムにとどめておく。

そうしておけば、「この武器は今は微妙だが、次の成長でクリティカル率を上げるスキルを取れば強くなるはずだから買っておこう。それまでは手持ちのアイテムでしのぐ」という風に、今は価値が低いアイテムを後で使うために温存する選択肢が出てくるはずである。ある程度先の計画が立つという点で見ても好ましい。計画がなければ嬉しい誤算も読み間違いもなく、単に目の前の状況に対処するだけになってしまうからである。

もう一つは「対象範囲の狭い効果を単独で持たせない」というものである。
「クリティカルすると敵のHPを吸収/持っていると魔力+1」のようにいつでもプラスに働く効果とセットで持たせることで「魔力+1は単独でも役に立つから持っておこう。もしクリティカル率を上げるアイテムが出てきたら優先的に取ろう」という判断ができるようになり少しは楽しくなる。

グレナサクリファイスでは、「持っていると特定の属性攻撃によるダメージを2倍にする」効果を持つアイテムがいくつか存在していたが、対象の属性武器がないと全く無意味だった。当然ながら、たまたま属性武器を持っていた場合以外はあまり使われなかったのだが当時はその理由がよくわかっていなかった。なんか弱いなぁとは思っていた。

唯一使いやすかった属性強化装備は「持っていると防護点+3、魔力+1、氷属性攻撃2倍」といつでも嬉しい効果がついていて、氷属性武器がなかったとしても十分強かったので比較的よく使われたと思う(少なくとも属性強化装備の中では一番強かったはずである)。

基本的には固定選択肢と組み合わせられるようにする前者の方法で対応し、数値を変えずに強さを調整したいときに後者の方法を使うとよさそうだ。

シナジーを意識しすぎてはまるパターンは「多様な状況を作り出すためアイテムをたくさん作ろう!」と制作者が頑張ってアイテムの数を増やせば増やすほど噛み合うアイテムを偶然持っている確率が下がっていき、つまらなくなっていくので、気が付かないと抜け出せないループに陥る危険がある。怖い。

ローグライク(っぽいゲーム)はランダムな環境生成が特徴なのでどうしてもそこに力を入れたくなってしまうが、拡張するなら完全に固定の選択肢か、狙った物が引ける程度に、総数が少ないランダム要素を増やしていった方がゲームが安定すると思う。振れ幅の広いランダム要素が複数存在するとバランスが非常に不安定になる。

フロースラントの魔法屋さん 開発記5

前回の続き

リンク

グラフィック、キャラクター、テキスト

登場キャラクターについて

Q: 旧作からの登場キャラが多いですね?
A: ファンサービスです!

Q: 本当は?
A: 新たにキャラクターを考える時間が惜しかったんです。

悩んでいる時間がもったいなさすぎたので、
既存のキャラを使うという手法を採用した。
実際やってみると色々メリットがある。

・デザインを一から考える手間がいらない
・新規のキャラよりは描き慣れているので作業が早い
・性格も考える必要がない
・過去のストックがある分台詞も書きやすい

過去作をプレイしてくれた人に対しては以下のメリットがある。
・単純にファンサービスになる
・キャラを新たに覚える必要がなく脳みそにやさしい

基本的にいいことずくめである。
私のようなテキスト書くのしんどいマンにとっては非常にありがたい。

キャラクターデザインはそれなりに好きな作業なので
新たにキャラクターを作れないこと自体がデメリットになりうるが、
どうしても作りたければ作ればいいし、
役割上既存のキャラで合わない場合が出てくるから
そういう場合に新たにデザインすればいいだろう。
今作でも没作品から持ってきたキャラは、
基本線を残してはいるものの大幅にデザインを変えている。

今のところは、既存キャラの服を新たに考えているだけで十分楽しいので
あまり新キャラ出さなくてもいいかなー、と考えている。

性格上、何か制約があったほうが面白いと感じるのかもしれない。
今作の開発自体、出来には満足していないところもあるが、
期間内で作りきれるようあれこれ考えるのは非常に楽しかった。

テキストを依頼した

エンディングの台詞がメッセージウインドウ3枚分しか書けずに悩んでいたら、
見かねた倉江さんが代わりに書いてくれて、
自分で書くよりも圧倒的に出来がよかったので
焼肉食べ放題をおごる代わりに
冒険者の台詞なんかも書いてもらった。
とても助かった。

テキストを依頼して書いてもらうのは難しいんじゃないかと思っていたが、
案外そうでもないようだった。
自分で書くと、散々苦しんだ挙句ほんのちょっとしか出てこないので、
ストーリーに関係するテキストは依頼して書いてもらうのがよさそうである。

グラフィックについて

パワーをかけないで作ると決めた割にキャラ数が増えてしまったので、
1枚あたりにかけられるリソースが少ない!
そういうわけで、まずは一通り描いてしまって、
気に入らなかったらあとで直すという作戦をとったが、
どうしても気になるところだけ直すのが精一杯となった。

時間がもっとあったら劇的に良くなるかというと、
必ずしもそうじゃないだろうとは思う。
グレナサクリファイスを作った時点から結構絵が変わっているので、
今の絵で1つゲームを作れたという点では満足。
また、ぎりぎりの日程で描いたものがユーザーからどのように見えるかという
とても貴重な情報が得られたのが大きい。

画面デザインは、お手軽ウインドウで誤魔化した部分が多いが、
フレーム素材を多用したおかげで割と見栄えのするものになった。
最低限、デフォルト素材と違う色で
キャラクターの絵と調和していれば問題ないだろう。

作品一覧ページのスクリーンショットで他の作品と色味が違うと目立つので、
コンテストに出す上で全体としての色作りは非常に大事だ。
ここでは色のトーンなど、初歩のデザインの知識が役立っている。

フロースラントの魔法屋さん開発記は今回で最終回となります。
読者の制作の助けになれば幸いです。
もちろん、読み物として楽しんでもらえるのも歓迎です。

フロースラントの魔法屋さん 開発記4

リンク

調整よりも設計

前回の続き

プレイ時間が予定より長くなってしまい、
繰り返しテストプレイによる調整が困難になった(コンテストに間に合わない)。
それに必要素材、所要日数、同時作成数、売却価格、錬金レベルと
アイテムに5つもパラメータがあってより一層つらい。

そういうわけで今回は微調整をなかば放棄して、
各要素の設計意図を明確にするという方向性で進めた。
それぞれのアイテムをどういう意図で作ったのかがはっきりしていれば、
調整が足りなくても比較的破綻しにくいだろうという前提に基づいている。

また、設計意図が明確であれば
後から失敗とわかったときに失敗原因を追究しやすいので、
やみくもに調整を繰り返すよりは設計をしっかりすることを優先したい。

上記の判断自体は間違っていなかったと考えているが、
やはり調整する期間があればもう少し良くできただろうなーと思う。

アイテム個別の設計については下記の通り。

傷薬

最初の商品として少し利益が出る程度に設定したが、
もう少し稼げるようにしてもよかったかもしれない。
最序盤、傷薬のみを作って金を稼ぐ期間が結構長いが意図したものではなく、
3年間というゲーム内時間を作者としても持て余していて、
その結果、ゲーム的密度が下がってしまった。
早々に思い切って1年とかにしておけば良かった。

必要素材が2種類なのは、どちらかの資源が余るから
同じアクションの繰り返しになりにくいだろうと考えて
2種類必要に設定した。
実際は森3湖1の割合で派遣していれば丁度作れるが、
誰かが山へ行き始めると都度配分を考える必要が出てきて、
同じパターンにならないようになっている。

研磨剤

魔力の水とあわせて、栄養剤への導線として設計した。
研磨剤は石で作れるが、石を集めていると牙が余るので、
牙の使い道(栄養剤)が欲しくなってくるはずである。

最初は果実で作れる「ベリージュース」だったが、
果実が入手できるのを中盤以降にずらしたため、
石で作れる研磨剤とした。

その後特徴を出そうと色々考えたものの、
特に解決策がなく研磨剤はぱっとしない商品になってしまった。
が、定期試験のために作りたくないアイテムも作らなければならないため、
「ぱっとしない商品をいつ作るか」が課題になりうることに気づいて
まぁいいかということにしたが、
こういうトラップ的な要素はもう少し後に回したほうがよかったかもしれない。

魔力の水

日数はかかるが同時作成数が多いので、
素材を集めて大量作成すると得という設定。
中盤の主力商品としてデザインした。
だいたい意図した通りになった。

栄養剤

なんだかんだで、1日で1個作れる栄養剤が
日数を無駄なく使えて換金効率がいいという理由で強くなってしまったが、
素材として牙を大量に必要とするので、大きな問題ではないと考えている。
牙は必ず石や水とセットで手に入るので、牙を集めると石や水が余ってくる。
余った素材の使い道を考える必要が出てくるので、
同じアクションの繰り返しにはならないようになっている。
素材の備蓄上限がもう少し厳しければ、
色々なアイテムを作るように誘導できたかもしれない。

果実酒

大量生産可能アイテムその2。
黒の森に行き始めたらそのうち果実が余ってくるので、
溜めてから大量生産してくれという意図。
……と思ったが、強力傷薬の作成にも果実が必要なので
大量生産できるのは後半から。
どちらかというと、錬金レベルのために1個だけ作るケースが多いと思われる。

強力傷薬

傷薬を置き換えできるように、同じ日数で作成できるようにした。
必要素材も大体似たような構成とした。
が、冒険者が傷薬を買いに来るので完全置き換えとはいかなかった。
1年ごとに古いアイテムは陳腐化して、
調合メニューから削除とかすればよかったかもしれない。
選択肢が増えすぎるという理由でアイテム数を増やせなかったのだが、
この方法なら登場するアイテムを増やすことができそうだ。

魔法銀のインゴット/フレアストーン

終盤用のアイテムは入手困難な素材が必要だったり、
大量に素材を必要としたり、長い日数がかかったりと
極端に設定すれば割と簡単にできるが、
中盤用のアイテムはかなり設定に苦しんだ。
設計をしっかりやると言いつつ中盤以降はだいぶいい加減になってしまった。

インゴットとフレアストーンは登場時期が近い上に
必要素材が完全にかぶっており、ネタ切れ感がある。

素材がメイダーン灼洞だけで調達できるのも、デザイン的にイマイチな点だ。
灼洞は中盤以降の冒険者レベル上げにも有用なので、
せめてレベルアップは控えめにしておくべきだった。

レベルアップのため派遣したい時期と、
素材採取のため派遣したい時期をずらすという発想があればよかったが、
開発中はそのような視点がなかったため、
これらのアイテムは意図せず強力になってしまった。

チルドストーン

開発中盤で原価計算をしたら、利益の出ない商品がいくつかあった。
チルドストーンもその一つである。

利益の出ない商品は、錬金レベル増加を高めに設定しておけば
攻略ルートとして選択肢に入ってくるだろうと考え、
価格を上げることはせず錬金レベルだけを上げた。

雷神のネックレス/エフィリダの薬/結界石

資金稼ぎ用の商品というよりは、
後半の錬金レベルアップ用アイテムとして設定している。

高価な参考書を買うための資金を期限内に集めることと、
雷神以外は、採取に時間のかかる氷を
前もって集めておくことが主な課題である。

黄金の果実酒

終盤の課題1。時間が必要な課題とした。

素材の調達に最短90日、作成に27日必要なため
前もって手配しておくことが必要。

多額の資金も必要だが、値切れば何とかなる範囲だと考えている。
序盤で値切りを多用していると、ここで苦しくなるようにしたつもり。

ドラゴンハート

終盤の課題2。こちらは冒険者のレベル上げを課題とした。

最後の採取地:ゾエン山岳で採取を行うには250レベル必要。
冒険者レベル100のボーナス以降は意識的なレベル上げをしなくなるため、
最後の最後でもう一段階上げる必要が出てくるようにした。
雷鳴峠の必要レベル105から意図的に大きく上げている。

賢者の石

自分のテストプレイで賢者の石を作って1ヶ月余ったので、
作成に必要な日数を30日増やした。
クリアレベルを超えた人向けの課題なので、
作者と同じくらいのレベルを想定している。

次回はグラフィックとかの話を予定してます。