フロースラントの魔法屋さん 開発記3

前回の続き。

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調合

・基本設計
プレイ時間を長くするつもりもないし、
アイテムをたくさん考えるのは大変なので、15個にした。
選択肢としては少々多いが、錬金レベルアップ目的で1回だけ作るものや
後半は作らなくなるものが出てくるから、
大きな問題にはならないだろうと判断した。

同じ商品をアップグレードしていく方式も考えたが、
面白くなるか全く見当がつかず、
試行錯誤する時間はないと判断して今の形になった。
変更の余地が大きいので色々試してみたい。

アトリエには中和剤のような、そのままでも換金できるが
他のアイテムの材料にもなる中間生成物が存在したが、
中間生成物も含めた素材消費量と
所要日数をいちいち計算するのはだいぶつらいので、
簡単のために排除した。

素材は当初5つだったが、
後半用の上位素材を作ったので10種類になった。
あまり納得はしていない。
できればもう少し抽象化して5個以下に収めたい。

・開発初期から変更した点
当初は、調合の所要日数が1個単位だったが、
複数作っても同じ日数で作れるようになった。
これによって素材を溜めてから一気に作成が強くなった。

開発後半で、調合中は店を開けられない仕様にしたので、
調合にかかる日数を全体として減らすためにこのような仕様とした。

「魔力の水大量生産のために素材を溜める」といった
小さな目標が発生するようになり、
細かい単位で達成感が感じられるようになった点がよかった。

一方、日数を本家同様1日単位にしてしまっていたせいで、
所要日数と同時作成数の設定はだいぶ苦しんだ。
締め切りが迫っていたからそのままにしたが、
時間があったら1週間単位にするとか、
一か月ごとに与えられるアクションポイントを
消費して行動する形にしたと思う。

何も考えず1日単位で設計してしまったことが
あちこちに影響していて、悔やまれる。
当初はプレイ時間1時間くらいにするつもりが、
3時間越えになってしまったのも大体これのせいである。

採取

採取パートはかなりルールデザインノートを参考にしている。
ボードゲームデザインの話題が多い本だが、
判断重視のゲームを作りたい人にはおすすめ。

・基本設計
直接的にジレンマを導入するために、冒険者レベルを設定した。
規定のレベルに達していないと採取量が減るため、
後半の採取地にはレベルを上げてから派遣したい。
しかし、レベルアップは後半のほうが圧倒的に大きく、
収穫ゼロでもレベルアップ優先で行く作戦もある。

最初の森でレベルが一切上がらないのは、意図的にそうしてある。
序盤に森担当にしたキャラはレベルが上がらないので、
どこかで意図的にレベルアップさせる必要が出てくる。
湖で素材を取りつつ少しずつ上げるか、
金を払って後半の採取地で大きく上げるかの選択肢があり、
これは時間と金のどちらが貴重か判断する選択として
デザインしたもので、結果として十分機能していると思う。

レベルアップボーナスは、
特定レベルで何か入れておけばレベルアップの価値が
変動するようになるだろうと考えて雑に入れた。
レベル100で採取量が2倍になるので、
レベル70のときの+10より
レベル90のときの+10はだいぶ価値が高い。

規定値でボーナスを与える仕組みは
どんなゲームにも組み込みやすく、今後も使っていける。
今作で一番大きい収穫かもしれない。

・冒険者の所持金
冒険者の所持金というシステムは後から追加した。
カードゲームの「ナショナルエコノミー」を
参考にしている……というか、かなりそのまま。
後付けなのでテーマとの整合性はあまりとれていない。
冒険者以外に客が来ないのは不自然という指摘もあり
全くその通りだと思います。

所持金の概念を追加したのは、
第一に同じアクションを連発させないためである。

開発初期は冒険者の体力が存在した。
冒険に行くと体力が減り、疲れていると依頼を受けてくれない。
ただし友好度を消費すれば頼める……といった感じである。
単にプレイヤーの行動を制限するだけで面白くない。
依頼を出さず待機させるメリットを作れないだろうか?

これは所持金の導入で一応解決した。
冒険者は客としてプレイヤーの店に来る。
かつ、商人に売るより高い値段で買ってくれるので、
所持金の多い冒険者はあえて依頼をせず待機させ、
買い物に来てもらうという選択肢が出てくる。
冒険者の財布と在庫状況によって
待機アクションの価値が変動するようになり、
採取か待機か迷う場面が生じるようになった。

プレイヤーの払った報酬が冒険者の懐に入るので、
高額依頼を出せば高額アイテムを買ってくれるようになるし、
報酬を値切ると冒険者の金が増えないので
売れる商品も少なく、安いものに限られる。
といった感じでアクションの影響が思わぬところに出てきて
挙動の複雑さアップにも貢献している。

・資源としての日数
自分で採取に行かないシステムにしたせいで、
資源としての日数が主人公+冒険者4人分に増えてしまった。
そのせいで、まともに最高効率を追求すると
日数管理が相当しんどいゲームになってしまった。

ゲーム内時間を1日単位にしてしまったせいだと考えている。
週単位とかで成立するように設計した方がよかったかもしれない。
あるいは本家同様、自分で採取に行くようにすれば、
自分一人のスケジュールだけ管理すればいいので
もっと楽になるはずである。

販売

安いが確実に売れる商人への卸売と、
高く売れるが、売りたい物が売れるとは限らない小売で
対の選択肢になるように作った。
が、今回はあまりいいアイデアがなく終盤まで迷走した。

当初は商人にも友好度があったりしたが、
意図的に上げたり、友好度を消費するアクションを思いつかなかったので、
「安いが確実に売れる」という当初の機能だけ残しばっさりカット。
調合システムで同じアイテム大量作成の効率をアップしたので、
あるところで効率が頭打ちになるように、
同一商品を売れるのは1回につき5個までの制限を付けた。
これで複数種類のアイテムを作ることにも
ある程度メリットが出てくるはずである。

小売は小売で「友好度が高いほど来店頻度が多くなる」システムのため、
ランダムの幅が大きくなりすぎてあまりうまくいっていない。
序盤は友好度が低いので、店を開けても来店してくれる確率が低く、
終盤は商品が増えるので、買ってほしいアイテムが売れる確率が低い。
中盤は友好度も十分上がり、商品数もまだ少ないため、
まだ活用できる範囲に収まっている。

何人かのプレイヤーに聞いたところ
中盤の資金稼ぎと友好度アップに使えるという話だったので、
卸⇒小売⇒卸と進行に従って有効な作戦が変化するということで、
及第点のシステムになったと考えておく。

金がなくなるとゲームオーバーなので、
商品⇒金の変換はある程度確実に出来ないと理不尽ゲーになってしまう。
できればもっとランダムの幅を狭くするか、
いっそ小売はなくしてしまうという方向も考えたが、
小売がなくなると友好度の使いどころがなくなってしまうため、
結果そのままになった。

次を作るとしたら、販売パートはもう少し考え直したい。
全体的に、シンプルに作ったつもりで結構要素が多くなってしまった。
友好度はキャラクター要素を入れる面で都合がよかったので残したいが、
消費型リソースにすると使う場面を作らなければならないため、
冒険者レベルのように上がるだけのパラメータとして、
一定の値を超えたらボーナスを与えるやり方がいいだろう。

次回はアイテム設計の話を予定してます。

フロースラントの魔法屋さん 開発記2

前回の続き。

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全体設計2 進行軸

全体の進行軸を考える。
グレナサクリファイスを作ったときに、
短期目標と長期目標の両立が難しくなっていると選択が生じ、
ゲーム的判断が面白くなることがわかった。
今回はその経験をSLGに応用してみることにした。

グレナサクリファイスでの短期/長期目標は下記の通り。
短期目標:HPが0にならないように維持する
長期目標:ラスボスを撃破する

フロースラントの魔法屋さんでは、以下のように設定した。
短期目標:毎月の維持費を支払う
長期目標:錬金レベルを上げて試験に合格する

短期的には店の維持費を稼がないとゲームオーバー。
これがザコ戦に相当する。
長期的には錬金レベルをあげていかないと
試験のタイミングでゲームオーバーとなる。
作り慣れた商品ばかり作っていると安定して金は稼げるが、
新アイテムに挑戦しないとレベルが上がらず落第する……というところまで考えて、
ゲームになりそうだと感じたので着手することにした。

実際のところ維持費はあまり障害として機能していなかった。
資金はHPなどとと違って無限に貯蓄ができてしまうので、
ストックがあると緊張感がなくなってしまう。
かといってノルマが厳しすぎると拡大再生産ができないしで、
短期目標として維持費を設定したのはわりと失敗。

冒険者のレベルを上げるとか、参考書代を貯めるとかが
短期的な目標となっていたので問題が表面化せずに済んだ。
これだけで十分な気がする。

全体設計3 キャラクター要素と友好度

キャラクター要素を強化したいと以前から考えていた。
なので、アトリエにもあった友好度を導入する事を考える。

元のシステムでは一部のイベント以外で
友好度が下がることは確かなかったので、それではあまりおもしろくない。
ということで消費型リソースに変更し、
譲れるときに譲っておいて、苦しくなったら助けてもらう……
というようなシステムを考えた。
面白くなるかはちょっとわからないが、
キャラクター要素を乗せやすいのは間違いない。

結果として、効率を追求すると傷薬や研磨剤をタダ同然で売って友好度を稼ぎ、
高額アイテムを買いにきたタイミングで力一杯むしる、
という邪悪なプレイが確立されてしまった。
一応、友好度が下がった客は来店頻度が少なくなるため
あまり多用することはできない技になっている。

効率を追求すると邪悪なプレイになるのは私自身は面白いと感じるが、
感想を見る限り抵抗がある人も少なくなかったようである。
別にそこまでのこだわりはないから、次があってもたぶん採用しないだろう。

次回以降はシステム個別の話を予定してます。

フロースラントの魔法屋さん 開発記1

第10回ウディコンに出品した「フロースラントの魔法屋さん」の開発記録

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制作初期

7月に入ってから、第10回ウディコンに出そうぜという話になった。
もう1ヶ月もないよ!

諸事情で10日ほどまとまった休みがあったが、
とてもじゃないが時間的余裕があるとは言えない。
しかしまぁ、ともかくこの時点からできるものを考えてみよう。
新作も停滞しているし、簡単でも1つ完成できれば勢いがつくかもしれん。
ということで、制作が始まった。

第一に、第10回ウディコンへの出品を目標とする。
公開する場所でダウンロード数が大きく変わるのを経験しているので、
コンテストを逃すのはありえない。
品質は問わない。最悪ゲームとして成立していなくてもOKと考える。

結果として、ゲームとして成立するレベルにはできたので
予定よりはだいぶゲームらしいものができたと言える。

何を作るか?

かねてから初期のアトリエシリーズ風のゲームを
ボードゲームライクというか、シンプルに作ってみたいと考えていた。
というか1回作りかけて没にしている。

今作の主人公イルマは元々そのゲームのキャラクターで、
既に絵が1枚あったので流用することにしたのである。

初期のアトリエ風とは言ってみたものの、
何を以て初期アトリエ風と定義するかが問題だ。
言い換えると、私は何を初期アトリエの特徴と考えているのだろうか?
思いついたのは以下の3つ。

・テンポがよく、密度が高い
もっと具体的に言うと、操作不能時間や
考えないでプレイする時間が少ないということ。
最近のシリーズはあまり知らないが、
計画を立ててプレイしないと良いエンディングに行けないのである。

・メインは調合(アイテム作成)で、戦闘を重視しない。
戦闘はおまけ程度。戦わないで何か月も進行することも普通にありえる。
必殺技も1キャラ1つしかない。

・メインの調合システムがあまり複雑でない
レシピ調合のみで、素材の品質とか特性とかは無し。
参考のためエリーのアトリエの攻略本を買ってみたら
オリジナル調合とか知らないシステムが色々あった。
当時の私は下手くそだったので、
そういう上級レベルでないと解放されないシステムは知らなかったのである。
レシピにないものを手探りで作るとかは、
個人的な好みでいうと勘弁していただきたい。
普通のレシピ調合だけでいい。
なので、初期アトリエというか、ベースは「マリーのアトリエ」である。
結果としてだいぶ違うゲームになった気がするが、
少なくとも作り始めの段階ではマリーのアトリエがベース。

全体設計1 戦闘を削る

ウディコンまでの期間が短いため、作れる範囲に収めなければならない。

真っ先に削ったのが戦闘である。
マリーのアトリエにおいて戦闘は重要でないし、
どう考えても戦闘システムを入れたら期間内に作りきれない。
しかも要素が増えてバランスがとりきれないと予想されるので、
なにもいいことがない。削ろう。

この時点ではできたら意志決定を中心にしたゲームにしたいと考えていたが、
数値管理を中心としたゲームになる予感がしていたので
意思決定ゲーにならなくても泣かないことに決める。

アトリエでは自分で素材を集めに行かなければならず、
その過程で敵との戦闘が発生していた。
似た雰囲気のフリーゲームにレミュオールの錬金術師というのが存在している。
レミュオールでは冒険者に金を払って、
商品を採ってきてもらうシステムを採用していた。
主人公は店から出ない。

このシステムを採用する。
外に出なければ街の外のグラフィックも不要で一石二鳥だ。
そういうわけで、戦闘はなくして、
採取⇒調合⇒販売のシステムに注力することにした。

次回へ続く

新作・フロースラントの魔法屋さん

現在開催中の第10回ウディコンにファンタジーお店経営シミュレーション
「フロースラントの魔法屋さん」を出品してます。
採取→調合→販売を繰り返してお金を稼ぎつつ、
魔法学院の卒業を目指すゲームです。
1周3~4時間くらいです。

既にコンテストの投票期間に入っているので、
気に入ってくれた方は投票お願いいたします!

最近やったゲームの話1

・Train Valley
鉄道運営パズルゲーム。
線路を敷設したり切替器を操作して、すべての列車を目的の駅に到達させる。
列車を目的の駅に早く誘導するほどたくさんお金がもらえる。
毎年の税金が払えないとゲームオーバー。

列車が発車可能になったらできるだけ早く発車させたいが、
走行中の列車同士が接触すると爆発して報酬がもらえない上に線路の修理費を取られるため
列車同士がぶつからないように配慮する必要がある。
操作は発車タイミングと線路の切替くらいでシンプル。
一時停止ボタンがあるのでじっくり考えられるタイプのゲームだ。
1プレイも短くて遊びやすい。

駅の場所は固定だが出現タイミングがランダムで、
障害物配置がランダムなのとあわせて同じステージでも結構難易度にばらつきがある。
(障害物を撤去するのに金がかかるのである)
列車の行き先がランダムなのだから、そこは固定でも良かったのではないだろうか。

しかし、電車をテーマにしたゲームはシミュレーター的なものを除くと当たりが多い気がする。
(と書いておいてmini metroくらいしか思い当たるものがないが……)
線路さえ敷いておけば勝手に走ってくれるので管理要素を減らしやすいとか、
あまり急な角度で曲がることはできない、車体が長いなど
自動的に色々な制約が生じる点が面白さにつながりやすいのかもしれない。

・BlazBlue Centralfiction
steamでセールだったので買ってみた。
ブレイブルーはCP以来だが、久しぶりにやってみると結構遊びやすい。
直近でやってたのがSkullGirlsだったので、4ボタンになるだけで随分楽である。
パッドで6ボタンはきつい。

CSEXではΛ-11、CPでは(ラムダが削除されたのでしぶしぶ)ラグナを使っていたが、
ΛはさすがにCSEXからだとコンボが変わっているし、
ラグナに至ってはほとんど記憶の彼方でB>C>ヘルズファングしか覚えていない。
どっちを使うにしても覚え直しである。辛い。

で、考えた結果、せっかくの新作だし新キャラがいいということでマイを使うことにした。
割と扱いやすいキャラだし、CV:早見沙織である。

ちょこちょこ練習はしているが、
steam版は過疎と聞いているので野良で対戦はやっていない。
そんなぬるい感じです。ぬるい対戦してくれる方をぬるく募集中。

・Slay the Spire
ローグライクカードRPG。
ドミニオンをローグライクっぽいRPGに素直にぶち込んだ感じのゲーム。
アーリーアクセスだが既にだいぶ洗練されていて非常に面白い。
ドミニオンが好きな人は買うべし。
このタイプのゲームとしてはかなり完成されていると言ってもよいと思う。
何にせよ相当はまったことは間違いない。

……と前置きした上で、個人的に合わないと感じる点をいくつか書く。

1つは「1ターンにカードを次々出していく関係で操作量が多い」。
これはベースがドミニオンである以上不可避なので、
操作の手間を軽減するなら別のやり方を考える必要がある。

もう1つは「中盤以降、個々の選択に重みがあまりない」ことで、
デッキ枚数が増えてくるとデッキにカード1枚追加するという行為の
及ぼす影響が小さくなっていくため、
「あのときあれを取っておけば勝てたのにー!」というのが
終盤に近付くほど思いつかなくなっていく。

別の言い方をすると、
選択と結果の間にタイムラグがあるためプレイヤーの学習を阻んでいる。
少なくとも私はそう感じた。
あまり頭が良くないからかもしれないが……。
(3人目のキャラ、ディフェクトではいまだにクリアできない)。

同人ゲームfes出展してました

大阪日本橋で開催の同人ゲームfesに出展してました。
エネルギーが無くblogで告知ができずすみません……。

新作はないのでグレナサクリファイスを頒布してました。
電源有だったので試遊台を置いていて、
いくつか気づきがあったので備忘録的に残しておこうと思います。

【気づき】
・難易度インポッシブル超楽しい
自分でひさしぶりにプレイ。
忍者の初期HP設定を見て、
これを設定したやつは馬鹿じゃないかと思ったが結果的にとても楽しかった。
自分自身が楽しめるゲームを作れたことはとてもうれしいことだ。
とてもやる気が出た。

・チュートリアルはもっと行動に制限をかけたほうが親切
宝箱の説明が出た直後の宝箱を開けずに進行して
ゲームオーバーになった方がいらっしゃったので。
最初はバグかと焦りましたがそういうわけではなかった。
チュートリアルを作るなら指定のアクションを実行するまで
進行できないように止めたほうがよさそう。

・可能ならパンフレット的なものを用意する
理由は下記の通り
1. 性格上の問題で通る人全員に声をかけたり逐一説明したりするのは厳しい
  体力的にも厳しい
2. ジャンルの都合上、試遊台の回転率が良くないため
  後ろで見ている人にアプローチする手段が欲しい
3. ポスターはゲーム的な特徴を伝える目的にはあまり向かず、
  パッケージだけでは情報量がやや足りない

・ノートPCを置くための台を用意する
熱暴走抑止。
また、視野角の関係でディスプレイを相当後ろに倒さないと
画面が見えづらいため、それなりの高さの台を用意したい。

そんな感じです。

デッキ構築型RPG

色々あってデッキ構築型のRPGを作っている。
以前作りかけて放棄したゲームの問題点を解決する方法を思いついたので、
システムも大きく変えて、作り直すことにした。
2月末から作っていて、今の時点でシステムはある程度できている。結構遊べそうな感触。

(↓昔の記事)
http://mhdc.game-waza.net/Category/10/


今はこんな状態(クリックで拡大)。

画像があまり入っておらず、表示も適当なので、
制作者以外が見てもよく意味が分からないと思われる。
画像がそれなりに入った版は、もうしばらくお待ちください。


イメージとしてはこんな感じ(クリックで拡大)。
(最終的にマウス操作になる可能性が高いので、そうなったら変わる)

手札のカードを使って戦っていく。

戦闘中に経験値を消費して新たな呪文カードをデッキに入れる、
「ひらめき」システムが特徴。
経験値を溜めれば溜めるほど強いカードが出るぞ!

呪文を唱えるにはマナが必要だが、
閃いた呪文はマナ消費なしで即発動する。なのでピンチの時にも使える。

経験値が足りないときは、Fate(運命力)を消費すると獲得コストを軽減できる。
Fateはいわゆるヒーローポイントで用途が広く、
手札を入れ替えたり、基本技(通常攻撃)で得られるMPを増やしたりもできる。

Fateを得る手段は……考え中です。
「回復」コマンドの実行時に最大まで回復、が今のところ最有力。
次点で、使い切ったら一定時間で最大まで回復。

エリア2~3まで、イベントで展示できる版を作るのが当面の目標。

■拍手レス

>新作の制作お疲れ様です。
>つい先ほど、昨年から少しずつ進めていた
>グレナのインポッシブル全職クリアを達成しました!
>約1年間本当に楽しくプレイさせて頂いて、製作者であるudさんには感謝でいっぱいです。
>因みに先日ツイッターで雷撃の鱗について触れていらっしゃいましたが、
>インポッシブル最後の攻略ではリエルさんの気紛れで最終戦では、
>ブリッツセイバー(1/8) 雷撃の鱗 雷撃の鱗 雷撃の鱗 雷撃の鱗 という構成になり、
>一発80ダメの鱗でラスボスの第一形態を突破し、
>第二形態に威力500超のブリッツセイバーを叩き込んでフィニッシュという展開になり、
>一人で大笑いしながらクリアしました。
>こういったランダム要素のお陰でリプレイ性が高く、
>何度も繰り返し楽しめるのが本当に素晴らしいと思います。
>これからもグレナをプレイしつつ、一ファンとして新作を楽しみに待たせて頂きます!

インポッシブルクリアおめでとうございます!
1年間も遊んでいただけるとは……ありがたいことです。
属性強化は、ハマると楽しいですよねー。
新作にもこういった要素は入れていきたいと思っています。
新作はしばらくかかりそうですが、のんびりお待ちいただけると嬉しいです。

新作の話2

前回の続き。
「マップを入れよう」となってから2ヵ月が経過しました。



とりあえず最低限の要素を実装して動くようにしてみた。

・マップの奥にはアイテムや有利なイベント発生ポイントが存在する
・通路を敵が塞いでおり倒さなければ先に進めない
・敵の情報は確率で見えたり見えなかったりする
  ⇒見えている情報と手持ちの戦力から判断して
   消耗を避けて先へ進むべきか、敵を倒してアイテムを手に入れるべきか考える
・スタミナの概念があり、マップの全てを探索することはできない

といった感じのゲームを想定していた。
これがうまくいかない。

戦う敵の種類が分かっていて、かつ回避可能だと
そのとき有利に戦える敵とだけ戦っていけば良いことになる。
苦戦する相手とは戦わなければいいだけなので、
不利な敵への備えはあまり要らない。
これでは限られたアイテム枠の配分に頭を悩ませる必要がなく、
つまり面白くない。これはだめだ!

課題が細かく選べて苦手な課題の大半を回避できるとしたら
そりゃゲーム自体が破綻してしまう。

とりあえず課題を選べなくするために固定シンボルエンカウントをやめる。
マップがある意味もそれほどなくなってきたのでノンフィールドに戻す。
「課題は選べない。対処の仕方は選べる」というあたりを目指したい。

出てくる課題が完全ランダムだと単なる運ゲーと化してしまうので、
エリア毎に出てくる敵は数種類とかランダムの幅を狭くして
ある程度ゲームプレイで対応できるようにする。
このあたりはグレナサクリファイスでもやっていた事である。

マップの欠点としては他にも、1つのアイテムを手に入れるために
何体もの敵と戦わなければならないのが
フロアに入った時点で見えてしまいストレスを感じるという問題もあった。
固定シンボルエンカウントの欠点である。

そもそもなぜマップを入れようと思ったかというと、
単に前作から見た目を変えたかったというのもあるが
「詰みになる確率を小さくしたかった」というのが大きな理由だ。
ランダムの引きが悪くて死ぬのを緩和しようとすると
「何を引いてもプレイの仕方で何とかなる=何を引いても大体同じ」
になってしまい両立は不可能なので、
「プレイヤーキャラは殺すがプレイヤー(のモチベーション)は殺さない」を目標としたい。

今思いつくのは失敗した時にもプラスになるもの(実績とか)をあげるという方法。
ギャラリーがあったら良いという意見もあったので検討したい。

ノンフィールドRPGに戻したので、グレナからどこを変更するか考える。
前回書いたのは↓これ。
・アイテムセットの変更
・敵データ、エリア構成の変更
・クラス、成長まわりのシステムを少し変更

まず手を入れるとしたらアイテムセットと敵だろう。
アイテムまわりで掘り下げが可能だとしたら最後の一撃だと思う。
グレナではアイテムの使用時能力、最後の一撃の特殊能力を初めて導入した。
しかし完成版ではロードライトフェイスから存在する、
常在型の能力に重点を置いた構成となった。

アイテム使用時、最後の一撃それぞれに
どのくらいの強さの特殊能力を持たせるべきか、よくわかっていなかったので
何となく作った結果そうなったのだと思う。

グレナで入れたアイテム全てにコメントをつけてみたところ、
最後の一撃は能力のバリエーションが少なかったものの、
スタン以外は有用と感じるものが多かった。
(最後の一撃を使うとほとんど敵を倒してしまうので、
 スタンは意味がない場面が多かった。
 2ターン以上行動不能にできてもよかったと思う)

通常使用時の威力、残り1回の状態にするために必要な使用回数などで
バランスを調整できるという点もありがたい。
かなり強力な効果を持たせてもバランスが崩壊しにくいので
積極的に使っていきたい。

それに対して使用時能力は調整が難しい。
グレナに登場したアイテムでは、
HP吸収攻撃のドレインが強力すぎる一方で、それ以外の印象が薄い。
何度も使えるので、調整としては「印象が薄い」くらいがたぶん正解。
他とシナジーがあれば強い、くらいを目指したいが
とりあえずあまり使わないで構成してみる。

常在型能力は強力なものが多かったので、
効果の大きいものは発動条件を設定することで調整する予定。

以下拍手レスです。

>新作楽しみにしてます!
>ところでグレナにRLFの2柱が登場していますが、
>時代としてはどちらの作品が先なのでしょうか?
>裏設定的なものでもストーリーがあるなら知りたいです。

ありがとうございます。
お話としてはグレナが先です。
グレナサクリファイスのシナリオの後、
力を求めたフォルティアは邪神の遺産を使って魔物の軍団を作り始め
それを咎めたエフィリダとの戦いに突入していく。
エフィリダは倒されたもののフォルティアも
不毛の世界ロードファバイムに封じられた(その後RLFへ)。

という話を考えてましたが、
スケールがでかすぎて私には扱いきれなそうです。

>新作楽しみです~!
>Twitterにアップされた画像を拝見しましたが、
>コンパクトなマップにイベントが詰め込まれている印象でワクワクします。
>グレナサクリファイスの方ですが、
>システムはほぼ変えずコンテンツを新しくした続編というのはアリだと思います。
>昔のPCゲームとかでも、システム共通でダンジョンや敵を一新した追加シナリオみたいの結構あったなあと。
>初期のウィザードリィなんかも個人的にはそれに近いイメージです。
>もちろん作者さんが作りたいものが最優先であるのは大前提として、
>「システムが既に十分完成されているなら、続編だからといって無理にシステムを変えなくてもよいかも」
>とは思いました。
>言ってみれば「グレナサクリファイス2」というより「グレナサクリファイス シナリオ2」みたいな感じかなと。
>ともあれ、まずは完全新作を楽しみにしております~。

コンパクトなマップに詰め込みすぎました(涙)。
マップを使うならもっと曖昧さを残したデザインのほうがよさそうです。

シナリオ2、という考え方も念頭にあったのですが
直接的にはマジック:ザ・ギャザリングのスタンダード環境をイメージしてます。
直近2年の間に発売されたカードしか使えない決まりになっていて、
新しく発売されたセットが入ると古いセットは使えなくなる。
ルールは基本的に変わらないけど、使えるカードが変わるのでプレイ感覚も変わる。
グレナもそんな感じでいいじゃないかと(こっちは一人用ですけど)。
とりあえず飽きるまで作ってみようかと思います。

新作の話

ご無沙汰しております。
前回の記事から4ヶ月も経過している……

■新作の話
グレナサクリファイスの改良がうまくいかなかったので
とある方とゲーム開発話をしたついでに相談してみました。

ud「グレナの改良が中々うまくいかないんですよ。困りました」
某氏「削れるところもほとんどないし、あれを改良するのは無理!」

ざっくりまとめるとこんな感じだったような……

システムの根本的な改善は無理かなーと薄々思ってはいたんですが、
グレナの続編、という方向性を手放すことができずに
システムをいじっては「これはだめだなー」というのを繰り返しておりました。
ロードライト/グレナの開発があまりに楽しかったので、
またあんなのを作りたいなぁという執着心がどうしても……。
2年近くいじっていたという期間の長さがサンクコストと化していたっていうのもある。

ゲームメカニクスに関しては最も信頼できる人のひとりである某氏から
根本的なシステム自体の改善はほぼ無理、と言われたことで
結果的にだいぶすっきりしました。
この人で無理なら、現状の私では改良に成功する確率は低いと言わざるを得ない。

というわけで、グレナサクリファイス2の開発は止めました。
ひょっとしたらまた作るかもしれませんが、
作るとしても根本的なシステムは変えず、変更範囲は下記のような感じになると思います。
・アイテムセットの変更
・敵データ、エリア構成の変更
・クラス、成長まわりのシステムを少し変更
・絵とか音とかは新しくします
・ストーリー、キャラクター面を強化できたらいいな

新作はノンフィールドをやめてマップを入れる方向で考えはじめたら
そこそこ上手くはまってきた気がしてます。なお今回もローグライクです。

マップを入れるのは某氏と相談する前日くらいから検討してたんですが、
グレナの改良は無理と言われる前と後では
マップを活かすアイデアを思いつく量が3倍くらい違う。
単一のアイデアへの執着はだめですね。ほんとだめだと思います。

現時点での完成度はマウス操作に完全対応して、
UIを最低限整えれば一応遊べるかなーという状態です。
ゲームを完成させる作り方(シルバーセカンド開発日誌) で言うと
レベル1の70%くらいまでできてるんじゃないかと思います。
(グレナ2のソースコード流用してるので、まだUIがめちゃくちゃですが)

新作の開発コードをなんかつけたい。

以下、だいぶ滞ってた拍手レスです(遅くてすみません)。

>前作も買いましたよ 完成を超待っています

>期待! 楽しみに待ってますᕦ(ò_óˇ)ᕤ

>グレナも面白かったので、この系統の続編が出るのは超楽しみにしています。
ありがとうございます!
今回はマップが入るので見た目は変わりますが、
核となるゲーム性は前作とわりと近いと思いますので
完成の際はぜひ遊んでいただきたいです。

>とても楽しかったです! 武器をやりくりしていくのが、とても大変ながら中毒性がありはまってしまいました。
>キャラや絵も大変良く世界観にマッチししていたと思います。
>戦神が救われるストーリー…救いって殺す事なのか。。。。なんか泣けてきます。悲しかった。
>でも面白かった。応援しています!
こちらはロードライトの感想ですね。
プレイありがとうございます。
続編グレナサクリファイスはアイテムの特殊効果増し増しで、
ロードライトより楽しく迷えるゲームになっていますので
よろしければプレイしてみてください。

>おお、UIがシックで格好いい!
>そしてステータス表示の右上が気になります。(今まで以上に)属性が重要になる感じでしょうか……?(妄想)
システムはだいぶ変わってしまいました。
UIはこれから作り直しですが、方向性としてはこんな感じになると思います。
(ストーリーの都合で雰囲気変わるかもしれませんが……)

環境構築

ご無沙汰しております。udです。

まとまった時間がとれるようになってきたので、
ゲームを作るための…
PCを置くための…
作業机を作ったりしてました。

引越しを機に作業机をローテーブルに変えようと思ったんですが
安くてデザインがいいものが無かったので作ってしまう。

設計

今回はボンドで済ましているところが多いですが、強度がほしいところは一部ビス止め。 
 

天板はつや消しニスのみ、フレームはオールドビレッジ社のバターミルクペイントで塗装。
うすめたり道具を洗ったりするのは水でOK、
屋内使用なら十分な耐久性があって扱いやすいスグレモノという話。

可愛い色がたくさんあるんですが今回は白で。
容器がおしゃれ。
 

まともに木材を塗装したのは初めてですが、
一度塗り⇒やすりがけ⇒二度塗り⇒やすりがけで結構なめらかな仕上がりに。
(あんまり見えないところはけっこう雑)
 

カンセイダー!
 

作業が捗るといいですね。

【グレナサクリファイス2(仮) 制作】
全体の2/3くらい仮データが入りました。

完全新規だと最低限のデータしか入れないので
今まであまり悩まなかったんですが、
続編となるとどうしても前作並みのデータ量が必要と感じてしまい気が重い!
というか、前作データが既に入っているという視覚的インパクトが大きいのです。
「これ全部打ち直しか~」と思うと面倒くささMAXなのである。
特にエネミーデータが面倒くさい。

そんなわけでなかなかデータ作りに取り掛かれなかったんですが、
一旦敵の種類を減らしたりして心理的ハードルを下げたところ
そこそこうまくいったようでなんとか進み始めました。

敵はあとで増やします(かなり後で)。