エンチャントファームクリア



エンチャントファームをクリア(ノーマルエンド)。
前回からスピカさんを抜いてライチを入れ、最終パーティはこんな感じ。

・ダークネスI

メイン盾。
プロヴォガードで敵を引きつけつつ、
聖職の小盾派生のセイントシールドで全体回復するのがお仕事。

このスクショでは持っていないが、
先天補正IIのおかげでシャドウブレードを持たせると結構攻撃もイケる。
常に前衛だから大剣との相性も良い。

何故ラスボス戦でアンバーデュエルを装備していたかは謎。
ちょっと前のボス戦で使ったからだと思われる。

・ウォーターI

メイン火力。
耐久力はあんまりないが、
クリティカルヒットでHP吸収できるアンバーデュエルと
EXスキルのクリティカル率アップの相性がよく中々しぶとい。
クリティカルすると100は確実に出るのでほぼ全快。
自前でHP自動回復もある。強い。

Soul.LVが攻撃力に直接影響するとわかってたら
ウォーターIをLV250まで上げたのだが……
まほうが魔法防御を兼ねていることに気が付いたのが
クリア後だったため初期値のまま。
耐久力がないのはそのせいでは……

・冷たいパスタ

もともと基本性能が高いので
あんまり手をかける気になれず割と適当な育成になってしまった。

ファングを出してオートボウガンの確定5回攻撃でファング×5が基本戦術だが
しょっちゅう出てくる鋼タイプには氷が無効なのでツライ。
各種属性魔法が使える武器をそろえるか、
せめて連続攻撃だけでもつけてやればよかったかもしれない。

・スターライトI

「からだちょうだい」で敵のステータスを奪える。
奪ってみるまでからだの性能はわからない。

調べるのが面倒くさかったので、
堂々と攻略Wikiを見ておすすめからだのエンゼルガーディアンにした。
全種族値が100なので硬いそして速い!
ラスボス戦で死にかけたダークネスIのかわりに前列に出たら
敵の攻撃をほとんどシャットアウトしていた。

攻撃性能も高いはずだが装備が適当だったためほどほど。

—————————————————————————————

二週目も途中までやってみた。
仲間の初期レベルは主人公のレベルに依存すると勝手に思い込んでいたため、
一人旅で200まで上げてからウインドIを仲間にしてみるとLV40……(涙)

強い仲間をいきなり揃えられなかったのは悲しかったが、
LV150とか200とかあると序盤~中盤ボスのHPゲージが
斬撃一発1ゲージくらいの勢いで減るのが非常に楽しい。

このゲームは経験値とお金が同じリソース(ソウル)なので、
拾ったアイテムを売れば戦わずしてレベルを上げることができる。
アイテムをガンガン売っていけばLV150くらいまでは
一人旅のほうがだいぶ育成が早い。

各地の扉をロックしている鍵は正規の鍵でなくても使い捨ての鍵で開けられるので、
序盤から後半のダンジョンに突入してアイテムだけ拾ってくることも可能。
シンボルエンカウントなので避ければ戦わなくていいし、
さらに平均レベルが高ければダッシュで当たれば戦闘無しで敵を消せる。
一人旅だと実際に戦ったらボコボコにされることが少なくないが、
レベルさえ足りていれば安全にアイテム回収が可能。
さらに強敵相手でもSPを消費して確実に逃走できるシステムになっているので、
数回の戦闘なら無理やり逃げながら先へ進むこともできる。

これらの仕様を利用して後半のダンジョンに突入し、
アイテムをかき集めていきなり高レベルになるのだ。

なお以下のRTA動画を参考にしております。

エンチャントファームやってます

エンチャントファームをやっている。
フリーシナリオ型のRPGである。

・ゲーム時間のほとんどが操作可能パート
・テンポが良い
・ドット絵が細やかに動くバトル
・回復はスキルでもできるけどアイテムでOK、
  ・というか自動回復が優秀なのであまり回復しなくていい
・防御が重要
・突破できないときはあきらめて他のマップに行くのが有効

など割と私好み。
属性がポケモン風で数が多くややこしいのと、
システムが重量級なので序盤は結構つらかった。
とりあえず合成はどんどん行って、
現在のエリアで有効な属性を持つ武器防具を作るとよい。
盾の属性は後半になるとだいぶ重要。

設定とか装備の名前とか
橋や崖から飛び降りると新しいマップに行けたり
全体的にソウルシリーズ風。
しかし元がアクションRPGなのでわりと別物になっている。

現在ソウルレベル135くらいでYAMIの宮殿を攻略中。
HIKARIの王宮は敵が強いので後で行く。

主人公・難易度選択もあり、
一通り分かった上でプレイする二週目が楽しそうなのだが、
結構ボリュームがあるのでまだ終わらない。

こみっくトレジャーに行ったときグレナと交換してもらった
もえくり2とか手をつけていないのが結構あるのだが……

二週目はバーストIとウインドIのどっちかにしようと思う。
バーストは仲間にしたんだけど、
もうパーティがある程度完成してしまってたので
属性を操るスキルを改めて使ってみようという気になれなかったのである。

——————————————————————–

パーティについてだらだら書く。

・ダークネスI
メイン盾の主人公。
プロヴォガード(前衛で防御すると必ず攻撃対象にされる)で
ターゲットを集めて味方を守る。

わりと早期に覚えた連続攻撃を活かして
アタッカーとしても活躍していたが、
パーティの攻撃能力が上がってくるにつれて
盾としての役割が主になった。

ウォーターIが強すぎたというのもある。

・ウォーターI(ブラッドウォ-ター)
メインアタッカー。
早期にちから+を覚えたので攻撃力が高い。

合成のシステムを覚えるまでは地味だったが、
先天属性補正がつくスナイプロアを作ったら
すさまじい攻撃力を発揮するようになった。
このゲーム味方の攻撃力がわりと高くなるので、
ボス戦も長期戦になりにくい。

炎系の敵がいるダンジョンが序盤に存在するし、、
序盤の終わりから出現頻度が高まる
鋼タイプに滅法強いのがうれしい。

ブラッド化でさらに攻撃性能は高まったが、
他者を回復できるスキルがなくなったことを考えると
ブラッド化はしなくてよかったかもしれない。つよいけど。

ちから+25、素早さ+25、連続攻撃IIで不動のエース。

・冷たいパスタ
単純にステータスが高く、
魔法メインだが武器攻撃もいける。
ウォーターIの次に素早さが高いので回復にも重宝する。

乱れひっかきにファングが乗ることが最近判明し、
氷属性の効く相手に対して飛躍的に攻撃力が向上。

・スピリットカース
後列から近距離武器を振っても威力130%なのが強い。
先天補正で肉切り包丁の倍率がすごいことに。
包丁の命中率が低い上に素早さも低いので
当たりにくいのが難点である。

先天属性の霊属性が無、闘属性を無効化するので
敵の攻撃によっては盾としても強い。
あと今回はEXスキルにHP+がついており単純に死ににくい。

武器技が20%強化される達人を覚えているので
何かスキルを使わせたいがこれといって良いのがない。
というか面倒くさがってちゃんと探してない。

ACDCクリアしました

この一週間はACDCを真面目にクリアせんと試みていました。
ラスボスはブラムストーカーの回復で粘りつつ
幸運なパターンが来るまでリトライし続けて何とか撃破。

ラスボスは初見だと「コレ勝てんの?」と思いましたが
Tipsとブランダー図説を隅々まで読んだらなんとかなりました。

アイテムの不確定名は基本的に面白くないから嫌いなんですが、
ACDCは同カテゴリのアイテムが6種類しかないから、
後半になると未鑑定でも2~3種類に絞られる。
目当てのアイテムが出る確率がわかってれば
買うかどうかの判断ができるわけで、これはなかなかうまいと思います。

CroixleurΣをやってる

CroixleurΣ(クロワルール・シグマ)をやっている。
Steamで買ったら海外版で全部英語だったがボイスが日本語なので問題ない。
最初必殺技の出し方が分からなくて困ったけど。

素早く敵を倒しまくるアクションゲームで、
ストーリーモードではクリアまでの時間を競う。

赤いツインテールの女の子がバッタバッタと敵を倒していくだけで幸せである。
ほとんどデュープリズムのせい。
とかくポリゴンモデルが可愛い。やっぱり黒ストはいいなぁ。
久しくこういうのをやってなかった気がする。
ワンプレイが短いのもすごくいい。

アクション的にはコンボが結構楽しい。
通常攻撃→打ち上げ技→空中から落下する技のようにコンボできる。
ロックマンX4の三段斬り→龍炎刃→氷烈斬みたいな感じである。

必殺技は4つまでセットできるのでもっと長いコンボもできる。
コンボからスペシャルアタック(ボム)に繋ぐとボスが一瞬で死ぬ。

必殺技は地上or空中のどちらかでしか発動できず、
発動できない技を入力した場合はその場で出せる技が勝手に出る。
出る技の優先順位は自分で設定できるので、
これを利用してワンボタンでコンボを出せるようにするのだ。
なお自動発動はOFFにすることも可能。

ルクレチアは突進技が2つあってどちらも優秀なので両方入れている。
自機の位置に雷を落としてくる敵が居て、
後半になるとそれがかなり鬱陶しくなってくるため移動技が便利。

コンボ中に同じ技は1回しか出せないが、
ダッシュを入れると何度でも出せるのでもっと色々できそうではある。

フランチェスカが使えるところまではやった。
10分切るのが結構大変だったけど、
周回するごとにタイムが縮まっていくのは結構楽しかった。

フランは通常攻撃のリーチがちょっと長くてルクレチアより楽なんじゃね、
と思ったが今のところ必殺技がやや使いにくく苦戦しており、
ストーリーモード10分切るには至っていない。

武器が全部集まるまでは何とも言えないが、
地上技が微妙なので空中技を低空で出すとか工夫してしのいでいる……
が、小ジャンプがないため落下まで待って発動せねばならず、
時間がかかるため使いどころを見極めないとタイムロスになってしまいそうだ。
地上は大人しく通常攻撃で戦ったほうがいいかもしれない。
空中技は強い。

BGMがゲームゲームしててカッコよかったのでサントラも買った!

FTL: Faster Than Light 感想


FTLのEASYをやっとこさクリアした。
プレイ記を書いていないときにクリアしてしまうんじゃないかという気がしていたが、
実際にその通りになってしまった。
クロークを買うつもりでスクラップを貯めてたけど終盤一度も現れず、
ディフェンスドローンとシールドで耐えて殴り勝つというシンプルな戦い方になった。
とりあえず一段落したので感想を書こう。


確かにこれはローグライク的だ。
・環境のランダム性
・リソースの有限性
・死んだら終わり
の3点がきっちり備わっている。

マップ移動は抽象化されていて面倒が少ない。
常に反乱軍が追ってくるので先へ先へと進まねばならないので、
同じエリアに留まって延々と稼ぎをすることは不可能。
第8セクターに到達すると問答無用でボス戦に突入するため、
それまでにどうやってラスボスを倒せる状態にするかというゲームになっている。

EASYでもラスボスがかなり強く、対策を要するため
何が有効なのか知らないとそもそもゲームにならない。
ネタバレが面白さをあまり損ねないので攻略情報は早いうちから見ても差し支えないと思う。
むしろデータを一通り頭に入れてからが本番といえよう。
そういう意味では意思決定にフォーカスしたゲームといえる。

大変面白かったのだが不満がないかというと多少はある。
先に言っておくとこれは個人の好みに属する問題なので批判のつもりではない。
FTLは極めて完成度が高いように思えるのだが、
私には合わない部分が少しあるように感じるので後々のために
それが何なのか明らかにしておきたい。

FTLの戦闘ではタイミングが重要な場面にときどき遭遇する。
例えば敵のシールドを貫通するには武器の着弾タイミングを合わせるのが有効なのだが、
LaserとFlacのように弾速が違う武器のタイミングを合わせるのはちょっとコツがいる。
この場合はFlacが着弾してから撃っても間に合うことに気づけば大したことはない。
とはいえ、これが結構神経を使うので毎回やっているとちょっとうんざりしてくる。
聞くところによると敵のミサイルが来る瞬間だけ
エンジンの出力を全開にして回避率を上げるというテクニックもあるらしい。
聞いただけで面倒くさそうだ。
そういう極小管理から利益を引き出すようなのは御免被りたい。

安全なところで船の修理をしたり、消火したり、クルーの治療をしたりするのも
リアルタイムで行われるのでちょっと時間がかかる。
危険がないなら一瞬で修理完了してもいいんじゃないのか?
……とどうしても思ってしまう。
火災がひどいときは修理しきれない場合もあるので
ショートカットできないのは分かるのだが、
火災がないときくらい一瞬で修理完了して欲しかった。
慣れてくると武器のチャージを待ってるのもだんだん面倒になってくる。
装備によってはオートファイアにして放置が許される場合もあるが、
実際に時間がかかるという点では変わりない。

物凄く面白かったんだけど微妙に好きになれない点があるような気がして
それは一体何だろうと考えていたのだが、
要するに今の私はリアルタイムで進行するのがあまり好きじゃないのだ。
かといってこれをターン制にすると良くなるかというと多分別のゲームになる。

第六回ウディコン感想:その3

投票締め切りが迫ってきたので取り急ぎ。

【うみとまもののこどもたち】

なんとなくGBAの時代を思わせるグラフィックのRPG。
セーブスポットのアイコンなどが凝っている。
地味なところではフォグの使い方もうまい。
GBA~DSあたりのグラフィックが好きだったので、
見た目は今回のコンテスト作品で一番気に入っている。

二人一組で攻撃やアイテムの使用ができ、
敵の弱点属性の味方と一緒に攻撃すると弱点を突くことができる。
ペアで行動してもAPが1消費されるだけで、
攻撃回数が減ることはなく4人分行動できる。
一人攻撃の威力は低いため、ペアで攻撃するのが基本。

レベルの概念がなく、増加するのは二人行動したときにアップする「なかよしど」のみ。
「なかよしど」が上がると二人攻撃の威力が上がるのでどんどん使っていこう。
普通にやっていればクリアする頃にはカンストする。

ペアの使い道としては他に、敵より先に動けるキャラが
ピンチのキャラと一緒にアイテムを使って回復をする、といった使い方が存在する。
アイテムは自分にしか使えないので、味方に使いたいときは二人行動をする必要がある。
「攻撃」以外のコマンドはアイテムしかないので重要。

行動するたびに「誰と」「誰に」攻撃するのか選択する必要があるので
コマンド入力回数が2倍になってしまうのは欠点。
「ここぞ」というときだけ使うような調整にすれば良くなると思う。

レベルがなく装備品もあまりステータスが変わらないので、
システムがわかっていればクリアできると思う。
子供向けっぽさを前面に押し出していることもあってか、全体的に力押しでの攻略がメイン。
バランスはとれていて不安定さを感じるところはない。

考えて戦いたいゲーマーにとっては退屈だが、たぶんそういうプレイヤーは対象外。
サブキーで戦闘を早送りできることをクリア後に知った。涙。

【怪奇!ルサルカ彗星館】

説明文からは予想できないほど難しい。
基本的に属性耐性ゲーなのだが、ライフが少なくなると行動パターンを変えてくる敵がいて、
こちらの対策の裏をかかれることがある。
当たり前のように一撃死レベルのダメージが飛んできたりして戦闘バランスはきつめだが、
何かプレイヤーと作者のガチ勝負めいた雰囲気があって嫌いではない。
最近こういう荒々しいバランスのゲームをやってなかったような気がする。

カードキーの拾い判定がやたら狭かったりする他は丁寧に作ってあると思う。

第六回ウディコン感想:ブルー ~初めての冒険~

ブルー ~初めての冒険~

リアルタイム戦闘のRPG。
RTSチックに「攻撃」を選んだら攻撃しっぱなしなので、
それほど忙しくなく考える余裕を残している。

敵味方とも基本的には正面の敵に攻撃するため、
ボス戦ではボスの前にいるキャラを防御させる、
攻撃タイミングを見計らって防御力やHPの高い味方と交代する、などの戦術が存在する。
交代はコマンドを入力してから一瞬で完了するので実際有効である。
特殊攻撃はキャラにもよるが攻撃範囲が広いので、
敵の攻撃をかわしつつダメージを与えることができるようになっている。

システム自体は良く味方側のコマンドの数も適切だが、
敵の行動がバリエーションに乏しく、
戦闘バランスもかなり易しめに設定されているため
実際のところ面白くなりそうな可能性を感じさせるにとどまっている。

一番面白かったのはストーリー。
何を書いてもネタバレになってしまいそうなので詳しくは書けないが、
作者ページの「※ただしイケメンのRPG」というキャッチコピーが全てを表現している。
もし続きが出るなら、あの人には改心しないで頑張ってほしい。

第六回ウディコン感想:RainyTower

RainyTower

マウスアクションゲーム。
ジェット噴射で樹の内部を登っていく。

ショット攻撃でブロックや敵を破壊するという要素もあるが、
オートショットで撃ちっぱなしにすることが可能で
あくまでジェットの操作に重点が置かれている。
ゲージがあればスペースキーで時間の流れを遅くすることができるので、
素早い操作より正確さが重要になっている。

初期状態では自機に対してショット発射方向が固定されているのだが、
マウスで狙いが付けられるようになる装備もある。
ジェット操作だけで忙しいので固定のほうが楽な気がする。

やや地味だがアクションゲームとして安定した仕上がりだと思う。
ショットを優先的に強化していくとブロックをモリモリ壊しながら進めて楽しい。
武器は最初から持っている2Wayショットがオススメ。
唯一の不満は真ボスとの戦闘が長いことである。

ひたすら登っていくばかりだったので、
ステージのバリエーションが色々あるともっと良くなったかもしれない。
最後の脱出するシーンで下に向かってダッシュするのはちょっと楽しかった。

Partners -Sign of Rematch- 雑感

Partners -Sign of Rematch-(サイリマ)をクリアしたので雑感。

Partnersはとにかく連携。
前作よりもパーティ人数が増えたぶん連携数も増えて楽しい。
条件があんまり厳しくないのでガンガン連携していけるのが爽快。
SPはいつも不足気味だったのでいつも連携とはいかないけど、SPないときは防御ですよ防御。

レイジアクトはダメージアップに使いたかったけど、
どのキャラも慢性的にSP不足なので大体SP消費無効化とレイジスキルに使われた。
完全回避で時間稼ぎという手もあり。
SP回復量の多いキャラとかが居ても良かったのではないかと思う。

連携しないとダメージが出ない反面、
ディレイ効果のある技で敵の行動を遅らせてボコボコにすることも可能。
2つ目のダンジョンのボスはたぶん1回も行動させないで倒したと思う。

連続で攻撃していればダメージが増える「コンボ」もあるので、
連携後の追撃はSPがなかったら通常攻撃でも良い。
攻撃対象に1発でもスキル攻撃が入っていれば
通常攻撃始動でも連携になる仕様もある(始動だけ。繋ぎはムリ)。

斧は使ってなかったけど、武器は短剣安定かなぁ……。
前列中列が狭くなる傾向にあるので、
ユニアはさっさと弓に持ち替えたほうがいいかも。
槍は突撃が当たらないことが多いので悲しい。
武器ごとの差は思ったよりなかった。
もうちょっと個性を出しても良かったという気はする。

戦闘は結構色々できて楽しい。
レイジスキルも開放も概ね強力なので、特にRPの使い道は悩ましい。
技術的にもよくできていると思う。

ダンジョンはランダムダンジョンで入り組んでいて広いので、
もっと狭くしても良かったのではないだろうか。
広さに対してエンカウント率が低いのは良い。
あと一箇所に出現する敵の種類が少ないのが、ちょっと気になる。

やっぱり普通のストーリーRPGでランダムダンジョンは
「どこに行ってもやってることが同じ」感がかなり強いので、
そこをいかに誤魔化すかが腕の見せどころだと思う。
サイリマはその点についてあまりケアされていなかったのが残念。
フィールドも不必要に広いかな、という気がした。

装備の強化は採集で素材を集めて合成しか方法がないので、ややめんどくさい。
普通にやってると素材の集まりがあまりよくないんだけど、
ダンジョンクリアで1~2個くらいは新しい装備が作れる程度の素材は
手に入っても良かったのではないだろうか。

とはいえあまりパワーアップしないので、無強化でもたぶんOK。
防御面はあまり対策がとれないので、盾だけ作るのも手か。
武器はたぶんあまり気にしなくても良い。
5人中3人が初期武器のままでも別に問題なかった。

「スタミナ」のシステムはステータスが下がる一方なので、どうしても煩わしく感じてしまう。
どうがんばってもプレイヤーの有利に働かないシステムは、私はあんまり楽しくないと思う。
命中率とかな!

ストーリーはどうしてもプロローグだけで終わっちゃった感が……
なので、あんまりコメントできそうにない。

プレイ時間に対して話の進みがあまりにも遅いような気はした。
これはストーリー上なくてもいいダンジョンが半分くらいあるせいだと思う。
2番めの森とか、山の地図を手に入れに行くあたりは別になくても話はつながるので、
いっそのこと削ってしまってさっさと本土に渡ったほうがいいと思ったんだけど、どうだろう。
アルドはストーリー上重要キャラじゃないので、2番めの島かアークル港で仲間になれば問題ない。
……港だとまっすぐ行った場合ラストバトルだけになるのが問題だけど。