2021やったゲーム:フリゲ編

これは2021年に入れときたい、っていうのをやっていたら12月39日になってしまった。

八人のアダム外伝(RPG)

二児の父親が主人公のロボット物、というめずらしいRPG。マルチエンドなので2周した。全部のエンディングは見ていないけど、抗戦ルートでクリアしたのでとりあえずこれでクリアってことにする。

主人公の年齢が割と高めということもあり、ストーリーは割と渋め。情報の出し方が少しずつなので、分量が多すぎると感じることもなく楽しめた。私が好きなのは、主人公機のバルファンが高性能ではあるものの一世代前の機体、という設定で最後まで乗り換えがないところ。ストーリーに関して、作者のとんすけさんは未説明の部分が多いと書いていたが、何もかも説明してしまわなくても良いのではと思う。まぁ、私はゲームにストーリーをあまり求めない派なので、ストーリー派の人がどう感じるかはわからない。

最も気になったのはインターフェースが使いにくい点。周回も考慮すると結構長いゲームなので、繰り返し使う画面の使い勝手は気になる。

  • 依頼の達成報告には受注済みの依頼を表示して決定する必要があるが、受注済みの依頼一覧に切り替える操作がわかりにくい
  • 搭載品の装備画面で、個数表示が装備数/所持数となっているが直感的でない
  • 搭載品を使う画面は搭載品までのカーソル移動が遠いため、ステータスと別の方が良い
  • 複数の技能を一度に使いたい場面があるが、技能を使うと機装コマンドにカーソルが移動してしまい不便

ゲームバランスについて書くと、味方ユニットの能力がよく考えられていて、4機とも出番がある。

  • 性能は高いが最初は全体攻撃のないバルファン
  • 全体的に性能はちょっと低いが弾数の多い全体攻撃が使え、必殺武器も追加されるモルゴン
  • 回避が高く強力な全体攻撃があるが弾が少ないティターニア
  • 修理補給だけかと思いきや意外に火力がありバリア破壊にも活躍するファーディー

改造はスパロボ風で武器は個別に改造する方式。探索はターン制限があるため、ザコは素早く倒したいが必殺武器は燃費が悪い。したがってザコ戦用の武器も強化しておく必要があり、どの武器をどのくらい改造していくか悩ましい。

依頼をこなしていくと街が発展していくのだが、改造段階の上限が大きくなるなどゲーム的な効果があるのがうれしい。音楽祭が開かれたりするのも、プレイヤーの行動がゲーム世界に反映されている感があって楽しい。

フレイムさんの赤単盤戯(ローグライト)

赤単と聞いて(M:tGでは赤が一番好き)。

とりあえずノーマルクリア。実は赤を含む多色呪文も使える。なるほど二色土地を装備で表現するか……と感心する。クリアしたときは赤緑だった。

M:tGの要素をうまく1人用ゲームに落とし込んであると思った。ヒートゲージの存在が良いアレンジで単調にならない。

フェニックスの復活条件を満たすのが結構難しくて、いつの間にかほかの生物で上書きしてしまっていた。2マナ3点火力が稲妻の一撃じゃないのは属性の兼ね合いだろうか。

やかまシルフのヒァナ ~天才魔法剣士は自爆しない~(ノンフィールドRPG)

右上のストックから供給される4+1色のマナを消費してスキルを使う。マナのストックは敵味方で共通なので、うまいこと自分が欲しい色をとって、相手に取らせたくない色を渡さないようにしていく。敵はスキルが発動できない状態で4マナ溜まるとデッドロックとなり即死するので、それを狙っていくのもよい。

こういうシンプルでアイデアが優れているゲーム好きだなぁ。デッドロックで即死は強力すぎる気もしたが、上手くプレイした気になれるからあれでいい気もする。

会話コマンドとかではなく、常時キャラクターが何かしゃべっているというのはプレイの邪魔にならないし、TIPS的な情報を出すのにも向いていて、1回やりたいと思っている。

Wizarga -DEMONS SAGA-(RPG)

テリーさんのゲーム。ちょっとずつルールの違うRPG3本入り。
全体的に敵のHPが低いかわりに攻撃力が高く、回復も限られており、やるかやられるかの緊張感ある戦闘バランスを楽しめる。

シナリオ#1, #0はテンポよく1~2時間くらいで終わるので気楽にプレイでき、どなたにもおすすめ。

#SUMMONERは結構ボリュームがある。レベル上げ・装備集めを結構していたので、本編クリアまで8時間半くらいやっていた。完全固定メンバーの#1、最初にキャラメイクがあるだけの#0に対して、#SUMMONERは少しずつメンバーが増えていき、最大で3つのパーティを交代しながら進めていくシステムになっている。3パーティとも強キャラで固めることはできないので、弱いキャラも工夫して使っていく。

後半マップは広くて迷いやすく、古いゲームっぽい意地悪な仕掛けもある。#1, #0と比べると、人を選ぶ。マッピングしながら少しずつマップを踏破していくのが好きな人には合うと思う。仕掛けに関しては邪神の洞窟がかなりきついが、その次は素直なマップなので、ここまで来れたなら頑張って突破してほしい。

#SUMMONERで一番好きなのは蘇生アイテムの「ウルク結晶」。回復魔法がなく、ウルク瓶(HP回復アイテム)は使用回数が限られていて、効果量も戦闘中に使うには心許ないのでほとんど移動中専用になる。敵の攻撃が激しいので戦闘中に瓶でちまちま回復しているようでは勝てない。一方ウルク結晶は蘇生して50%までHPを回復してくれるので、戦闘中に倒れた味方を生き返らせると意外に耐えてくれる。終盤のゾンビとかだと100くらい回復するので、中途半端に耐えるより一回倒れてくれたほうがいいまであるのが面白い。

自作のモンスター画像をはじめとしてグラフィックの質が高い。渋いグラフィックながら、ウディコンの画像・音声部門で平均点10位に入っている。なんといっても雰囲気が統一されているのがいい。自作にしろ素材を持ってくるにしろ、完成度高く見せるには統一感というのが一番大事なのだ……。

ELEMENT ZERO

Dr.Kさんのゲーム。

1ターンで複数回行動できるので、色々な魔法を組み合わせて敵をボコる。戦闘アニメが凝っているのが特徴。

テストプレイには参加していたが実は完成版をやっていなかった。クリアしたバージョンでは同じ補助魔法が1ターンに複数回使えたので、プラズマダッシュ往復とかできた。完成版ではできなくなったのでバランスが変わっているはずだが、メインで使った元素が違うのでどう変わったかはよくわからん……。スペルエンハンス多重掛けがやばいということだけはわかる。

今回は火水闇のBセットで炎メイン。のはずが、クリアリザルトを見たらコールドダガーの使用回数が多い。どうしても回数制の魔法を多く使ってしまう傾向にある。ミラーバスターは最後の方に使ったらメチャメチャに強かった。もう少し早く投入しておけば楽ができたかもしれない。

攻略途中で元素セットを変えるとか極まった攻略はナシで、わりと適当にプレイして14日でクリア。16日が期限なのは丁度よいところにあると思った。

エレゼロは色々な魔法を使いこなしていくのも楽しいが、魔法を強化するのがやはり楽しい。1段階上げるだけならコストが安いので、あまり使わないだろうけどこの魔法も上げておくかーとかやっていたら、遠距離中心のBセットでは使わないと思われたブルースライダーとかにもちゃんと出番があった。

開発中のティーナ編も年末にやらせてもらった。今の段階でもライナスとは違うバランスになっていて面白かったので完成に期待だ!

2021やったゲーム

フリゲ編はまだ終わってないやつがあるのでまた今度! すまん!
マルチプレイのゲームとか、未クリアのやつで書いてないのもあるがシングルプレイでそれなりに遊んだやつは書いたはず。

原神

オープンワールドはどうしても苦手なジャンルなのだが、唯一まともにやれたのがこれ。

神の瞳の配置とかよさもあるが、意外にもガチャとARPGの相性が良い。ゲーム部分は結構同じことの繰り返しになるんだけど、ストーリーと無関係に新キャラが出たり新武器が出たりするので、せっかく出たならちょっと使ってみるかとなって飽きにくい。

当時実装済みのドラゴンスパインまでは攻略。そういえば稲妻やってない。明るめのファンタジー世界でビジュアルはかなり好みだしアクションも軽快。時間が余っていたらやるんだけど、どうしても他にやりたいことがある。

魔界塔士サ・ガ

サ・ガ コレクションでプレイ。

セリフがぶっきらぼうなのがサガシリーズという印象があり、中でもそれを強く感じるのがサガ1。ゲームとしてはサガ2のほうがまとまっているんだけど、1は勢いがあって好きだ。ほとんどやったことがないが、ロマサガ1とかも好きかもしれない。

大陸世界も都市世界も見所が多いが、天空世界のセリフが渋くて好き。
「しずかにしろよ さけがまずくなる」
「てめー なめやがって!」
思ったよりも難しくはなかった。ラスボスもチェーンソーなしで倒した。

サガフロンティア リマスター

一番好きな(っていうか唯一クリアしたことがある)サガ。バトルスピードを速くできるようになったのが最高。元々そんなに遅いわけじゃなかったが、より快適になった。

サガフロは種族によって成長の仕組みが異なり、メカとか妖魔はあまり戦闘をしなくても強くなることができる。戦闘を繰り返して少しずつ育てるのではなく、あるところで一気にパワーアップするのが楽しい。コツコツ育てる種族のヒューマンにしても、技や術を1つ習得するだけで結構違ったりする。レベルアップで技を覚えるのに比べて、ランダムで技を覚えるのは一気に強くなった気になって楽しいのかもしれない。やってることはあんまり変わらないんだけども。

オリジナル版で未クリアだった、T260Gとアセルスでクリア。レッドでも1回クリアした。

一番好きなシーンはT260G編序盤のスクラップの酒場。「もうちょっと飲ませろ。」と動かないゲンさんを置いていこうとしたら「行くときは呼べって言ったろう!」って怒り出すやつ。T260Gはエンディングもいい。

ビビッドナイト

魔女の迷宮クリア。
ストーリー的には一応クリアだけどゲーム的にはここからが本番という感じがする。

半自動戦闘は楽でいい。これくらい軽いプレイ感を目指したいのだが、あまりいいアイデアがない。基本的には編成に注力する感じで、戦闘でジェムを切るかどうか時々迷うのが丁度いい。このゲームのレビューでオートチェスというものを初めて知った。

龍が如く0

去年途中までやって放置してた。なんといっても真島編があるのが特徴。桐生さんと比べると標準でバットを装備していたり、ブレイクダンスで敵と戦ったりとやりたい放題。ラスボスも桐生編より強そうだ。ミニゲームは好き嫌いだと思うが、あまり手間のかからない不動産経営が好き。

Ghostrunner

すっごい雑に説明すると3D版のKATANA ZEROみたいな感じ。短いステージを死に覚えながらクリアしていく。高速で走りながら銃弾を避け、敵をバッサバッサと斬っていくのが上手く決まると楽しい。面白かったんだけど心身共に調子が悪かったので途中で放置。ダークソウルが落ち着いたらまたやってもいいと思う。

クロノ・トリガー

steam版。SFC版は未プレイ。

時間移動を活かした話で、意外性もあって面白かった。
ボスはギミックがあるのが多かったように思う。
名作に挙げられることが多いのはわかる。
しかし、やはり思い出補正というのはなんかだんだで強く、発売当時にやるのが一番だと思った。

Detroit:Become Human

ストーリーがメインのゲームって何も書けない。

FF4 ピクセルリマスター

オリジナル版は未クリア。エッジが加入するくらいまではやってたと思う。
バックアタック不意打ちが多い以外は特に不満なし。

ATBは一度に入力しなければならないコマンドの量が少ないので、遊んでいて楽。
直後にプレイしたFF3と比較すると結構プレイ感覚が違う。

ストーリーは記憶していたよりもあっさりしていた。
有名な「俺は正気に戻った」「いいですとも!」を見れたので満足。

Mini Motorways

Mini Metroが好きだった人は買おう。

龍が如く極2

「極」「0」と同じくらいは楽しめたと思う。戦闘スタイルが1つなのも、個別に強化する必要がないのでこれはこれで気楽。ラスボスは個人の戦闘力は高いんだけど、それ以外は別に強くなくね……? ってなってあんまり格が高い感じがしなかった。ラストバトルの盛り上がりにはちょっと欠けるかもしれない。

2の魅力は、大阪の城(大阪城ではない)が割れて金ピカの城が出てくるとか、ヤクザと戦っているはずなのに襲い掛かってくるのは足軽や忍者だったりとかそういうバカバカしいところ。

サガ スカーレットグレイス 緋色の野望

ウルピナで1週目プレイ中。失礼剣がすっごい失礼。

いきなり味方が7人くらい居てとっつきにくいけどバトルが面白い。閃き以外はほとんど新しいルールになっているんじゃないだろうか。回復手段が使いにくい(詠唱時間が長い)ので、敵味方とも倒れながら殴り合う緊張感のあるゲームになっている。かばう系の行動は全体攻撃を受けてもダメージ1人分というのもあり、攻撃している味方をガード役が守るのも大事。新システムの連撃は従来の連携に比べると演出は地味だが、敵を倒したときに味方で挟んでさえいれば確実に発動するし、味方がやられても発動するので場合によっては不利にならないのがうれしい。

ダンジョンマップがなく、フィールドだけで進行する思い切った構成。1回の戦闘が割と重いので正解だと思う。これでダンジョンを歩いて敵と繰り返し戦っていたらだいぶつらい。

同じ主人公でプレイしているはずなのに全く話が噛み合わないくらい、イベントの分岐が多いらしい。周りで誰もやっていないからわからないが。

ダークソウル リマスタード

プレイ中。結構前に買って途中で投げていたが、ふとやってみたくなって再挑戦。今回は思ったより進めている(やはり何回か投げそうにはなった……)。

攻略情報は見ないでやるべき、とweb上では色々なところに書いている気がするし、そう言いたくなるのもわからんではないのだが、投げてしまうよりはマシだと思って攻略はかなり見ている。でもあまり楽になった気はしない。散々死にながらあれこれ工夫して突破するタイプのゲームをまじめに攻略するのは結構久しぶりな気がする。

工夫っていうか組織のチャットに「これ無理なんだけど!」って書くと誰かがアドバイスをくれるのでそれで助かっている部分が大きい。強靭度を上げるとか、武器を両手持ちするとか、色々な作戦があることは教えてもらうまでわからなかった。もうちょっと自分で考えたほうがいい気はしないでもないが、ゲームの話をするの自体が久しぶりなんでいいにする。(ここ最近の組織はダクソの話ばっかりで話題についていけなかったのである)

昔ロックマンをやっていたときなんかは苦労して死に覚えながら攻略していた覚えがあり、ちょうどこんな感じだったのではないかと思う。そう思うと懐かしい。詳しい感想はクリアしたら。

最近やったゲームの話1

・Train Valley
鉄道運営パズルゲーム。
線路を敷設したり切替器を操作して、すべての列車を目的の駅に到達させる。
列車を目的の駅に早く誘導するほどたくさんお金がもらえる。
毎年の税金が払えないとゲームオーバー。

列車が発車可能になったらできるだけ早く発車させたいが、
走行中の列車同士が接触すると爆発して報酬がもらえない上に線路の修理費を取られるため
列車同士がぶつからないように配慮する必要がある。
操作は発車タイミングと線路の切替くらいでシンプル。
一時停止ボタンがあるのでじっくり考えられるタイプのゲームだ。
1プレイも短くて遊びやすい。

駅の場所は固定だが出現タイミングがランダムで、
障害物配置がランダムなのとあわせて同じステージでも結構難易度にばらつきがある。
(障害物を撤去するのに金がかかるのである)
列車の行き先がランダムなのだから、そこは固定でも良かったのではないだろうか。

しかし、電車をテーマにしたゲームはシミュレーター的なものを除くと当たりが多い気がする。
(と書いておいてmini metroくらいしか思い当たるものがないが……)
線路さえ敷いておけば勝手に走ってくれるので管理要素を減らしやすいとか、
あまり急な角度で曲がることはできない、車体が長いなど
自動的に色々な制約が生じる点が面白さにつながりやすいのかもしれない。

・BlazBlue Centralfiction
steamでセールだったので買ってみた。
ブレイブルーはCP以来だが、久しぶりにやってみると結構遊びやすい。
直近でやってたのがSkullGirlsだったので、4ボタンになるだけで随分楽である。
パッドで6ボタンはきつい。

CSEXではΛ-11、CPでは(ラムダが削除されたのでしぶしぶ)ラグナを使っていたが、
ΛはさすがにCSEXからだとコンボが変わっているし、
ラグナに至ってはほとんど記憶の彼方でB>C>ヘルズファングしか覚えていない。
どっちを使うにしても覚え直しである。辛い。

で、考えた結果、せっかくの新作だし新キャラがいいということでマイを使うことにした。
割と扱いやすいキャラだし、CV:早見沙織である。

ちょこちょこ練習はしているが、
steam版は過疎と聞いているので野良で対戦はやっていない。
そんなぬるい感じです。ぬるい対戦してくれる方をぬるく募集中。

・Slay the Spire
ローグライクカードRPG。
ドミニオンをローグライクっぽいRPGに素直にぶち込んだ感じのゲーム。
アーリーアクセスだが既にだいぶ洗練されていて非常に面白い。
ドミニオンが好きな人は買うべし。
このタイプのゲームとしてはかなり完成されていると言ってもよいと思う。
何にせよ相当はまったことは間違いない。

……と前置きした上で、個人的に合わないと感じる点をいくつか書く。

1つは「1ターンにカードを次々出していく関係で操作量が多い」。
これはベースがドミニオンである以上不可避なので、
操作の手間を軽減するなら別のやり方を考える必要がある。

もう1つは「中盤以降、個々の選択に重みがあまりない」ことで、
デッキ枚数が増えてくるとデッキにカード1枚追加するという行為の
及ぼす影響が小さくなっていくため、
「あのときあれを取っておけば勝てたのにー!」というのが
終盤に近付くほど思いつかなくなっていく。

別の言い方をすると、
選択と結果の間にタイムラグがあるためプレイヤーの学習を阻んでいる。
少なくとも私はそう感じた。
あまり頭が良くないからかもしれないが……。
(3人目のキャラ、ディフェクトではいまだにクリアできない)。

エンチャントファームクリア



エンチャントファームをクリア(ノーマルエンド)。
前回からスピカさんを抜いてライチを入れ、最終パーティはこんな感じ。

・ダークネスI

メイン盾。
プロヴォガードで敵を引きつけつつ、
聖職の小盾派生のセイントシールドで全体回復するのがお仕事。

このスクショでは持っていないが、
先天補正IIのおかげでシャドウブレードを持たせると結構攻撃もイケる。
常に前衛だから大剣との相性も良い。

何故ラスボス戦でアンバーデュエルを装備していたかは謎。
ちょっと前のボス戦で使ったからだと思われる。

・ウォーターI

メイン火力。
耐久力はあんまりないが、
クリティカルヒットでHP吸収できるアンバーデュエルと
EXスキルのクリティカル率アップの相性がよく中々しぶとい。
クリティカルすると100は確実に出るのでほぼ全快。
自前でHP自動回復もある。強い。

Soul.LVが攻撃力に直接影響するとわかってたら
ウォーターIをLV250まで上げたのだが……
まほうが魔法防御を兼ねていることに気が付いたのが
クリア後だったため初期値のまま。
耐久力がないのはそのせいでは……

・冷たいパスタ

もともと基本性能が高いので
あんまり手をかける気になれず割と適当な育成になってしまった。

ファングを出してオートボウガンの確定5回攻撃でファング×5が基本戦術だが
しょっちゅう出てくる鋼タイプには氷が無効なのでツライ。
各種属性魔法が使える武器をそろえるか、
せめて連続攻撃だけでもつけてやればよかったかもしれない。

・スターライトI

「からだちょうだい」で敵のステータスを奪える。
奪ってみるまでからだの性能はわからない。

調べるのが面倒くさかったので、
堂々と攻略Wikiを見ておすすめからだのエンゼルガーディアンにした。
全種族値が100なので硬いそして速い!
ラスボス戦で死にかけたダークネスIのかわりに前列に出たら
敵の攻撃をほとんどシャットアウトしていた。

攻撃性能も高いはずだが装備が適当だったためほどほど。

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二週目も途中までやってみた。
仲間の初期レベルは主人公のレベルに依存すると勝手に思い込んでいたため、
一人旅で200まで上げてからウインドIを仲間にしてみるとLV40……(涙)

強い仲間をいきなり揃えられなかったのは悲しかったが、
LV150とか200とかあると序盤~中盤ボスのHPゲージが
斬撃一発1ゲージくらいの勢いで減るのが非常に楽しい。

このゲームは経験値とお金が同じリソース(ソウル)なので、
拾ったアイテムを売れば戦わずしてレベルを上げることができる。
アイテムをガンガン売っていけばLV150くらいまでは
一人旅のほうがだいぶ育成が早い。

各地の扉をロックしている鍵は正規の鍵でなくても使い捨ての鍵で開けられるので、
序盤から後半のダンジョンに突入してアイテムだけ拾ってくることも可能。
シンボルエンカウントなので避ければ戦わなくていいし、
さらに平均レベルが高ければダッシュで当たれば戦闘無しで敵を消せる。
一人旅だと実際に戦ったらボコボコにされることが少なくないが、
レベルさえ足りていれば安全にアイテム回収が可能。
さらに強敵相手でもSPを消費して確実に逃走できるシステムになっているので、
数回の戦闘なら無理やり逃げながら先へ進むこともできる。

これらの仕様を利用して後半のダンジョンに突入し、
アイテムをかき集めていきなり高レベルになるのだ。

なお以下のRTA動画を参考にしております。

エンチャントファームやってます

エンチャントファームをやっている。
フリーシナリオ型のRPGである。

・ゲーム時間のほとんどが操作可能パート
・テンポが良い
・ドット絵が細やかに動くバトル
・回復はスキルでもできるけどアイテムでOK、
  ・というか自動回復が優秀なのであまり回復しなくていい
・防御が重要
・突破できないときはあきらめて他のマップに行くのが有効

など割と私好み。
属性がポケモン風で数が多くややこしいのと、
システムが重量級なので序盤は結構つらかった。
とりあえず合成はどんどん行って、
現在のエリアで有効な属性を持つ武器防具を作るとよい。
盾の属性は後半になるとだいぶ重要。

設定とか装備の名前とか
橋や崖から飛び降りると新しいマップに行けたり
全体的にソウルシリーズ風。
しかし元がアクションRPGなのでわりと別物になっている。

現在ソウルレベル135くらいでYAMIの宮殿を攻略中。
HIKARIの王宮は敵が強いので後で行く。

主人公・難易度選択もあり、
一通り分かった上でプレイする二週目が楽しそうなのだが、
結構ボリュームがあるのでまだ終わらない。

こみっくトレジャーに行ったときグレナと交換してもらった
もえくり2とか手をつけていないのが結構あるのだが……

二週目はバーストIとウインドIのどっちかにしようと思う。
バーストは仲間にしたんだけど、
もうパーティがある程度完成してしまってたので
属性を操るスキルを改めて使ってみようという気になれなかったのである。

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パーティについてだらだら書く。

・ダークネスI
メイン盾の主人公。
プロヴォガード(前衛で防御すると必ず攻撃対象にされる)で
ターゲットを集めて味方を守る。

わりと早期に覚えた連続攻撃を活かして
アタッカーとしても活躍していたが、
パーティの攻撃能力が上がってくるにつれて
盾としての役割が主になった。

ウォーターIが強すぎたというのもある。

・ウォーターI(ブラッドウォ-ター)
メインアタッカー。
早期にちから+を覚えたので攻撃力が高い。

合成のシステムを覚えるまでは地味だったが、
先天属性補正がつくスナイプロアを作ったら
すさまじい攻撃力を発揮するようになった。
このゲーム味方の攻撃力がわりと高くなるので、
ボス戦も長期戦になりにくい。

炎系の敵がいるダンジョンが序盤に存在するし、、
序盤の終わりから出現頻度が高まる
鋼タイプに滅法強いのがうれしい。

ブラッド化でさらに攻撃性能は高まったが、
他者を回復できるスキルがなくなったことを考えると
ブラッド化はしなくてよかったかもしれない。つよいけど。

ちから+25、素早さ+25、連続攻撃IIで不動のエース。

・冷たいパスタ
単純にステータスが高く、
魔法メインだが武器攻撃もいける。
ウォーターIの次に素早さが高いので回復にも重宝する。

乱れひっかきにファングが乗ることが最近判明し、
氷属性の効く相手に対して飛躍的に攻撃力が向上。

・スピリットカース
後列から近距離武器を振っても威力130%なのが強い。
先天補正で肉切り包丁の倍率がすごいことに。
包丁の命中率が低い上に素早さも低いので
当たりにくいのが難点である。

先天属性の霊属性が無、闘属性を無効化するので
敵の攻撃によっては盾としても強い。
あと今回はEXスキルにHP+がついており単純に死ににくい。

武器技が20%強化される達人を覚えているので
何かスキルを使わせたいがこれといって良いのがない。
というか面倒くさがってちゃんと探してない。

ACDCクリアしました

この一週間はACDCを真面目にクリアせんと試みていました。
ラスボスはブラムストーカーの回復で粘りつつ
幸運なパターンが来るまでリトライし続けて何とか撃破。

ラスボスは初見だと「コレ勝てんの?」と思いましたが
Tipsとブランダー図説を隅々まで読んだらなんとかなりました。

アイテムの不確定名は基本的に面白くないから嫌いなんですが、
ACDCは同カテゴリのアイテムが6種類しかないから、
後半になると未鑑定でも2~3種類に絞られる。
目当てのアイテムが出る確率がわかってれば
買うかどうかの判断ができるわけで、これはなかなかうまいと思います。

CroixleurΣをやってる

CroixleurΣ(クロワルール・シグマ)をやっている。
Steamで買ったら海外版で全部英語だったがボイスが日本語なので問題ない。
最初必殺技の出し方が分からなくて困ったけど。

素早く敵を倒しまくるアクションゲームで、
ストーリーモードではクリアまでの時間を競う。

赤いツインテールの女の子がバッタバッタと敵を倒していくだけで幸せである。
ほとんどデュープリズムのせい。
とかくポリゴンモデルが可愛い。やっぱり黒ストはいいなぁ。
久しくこういうのをやってなかった気がする。
ワンプレイが短いのもすごくいい。

アクション的にはコンボが結構楽しい。
通常攻撃→打ち上げ技→空中から落下する技のようにコンボできる。
ロックマンX4の三段斬り→龍炎刃→氷烈斬みたいな感じである。

必殺技は4つまでセットできるのでもっと長いコンボもできる。
コンボからスペシャルアタック(ボム)に繋ぐとボスが一瞬で死ぬ。

必殺技は地上or空中のどちらかでしか発動できず、
発動できない技を入力した場合はその場で出せる技が勝手に出る。
出る技の優先順位は自分で設定できるので、
これを利用してワンボタンでコンボを出せるようにするのだ。
なお自動発動はOFFにすることも可能。

ルクレチアは突進技が2つあってどちらも優秀なので両方入れている。
自機の位置に雷を落としてくる敵が居て、
後半になるとそれがかなり鬱陶しくなってくるため移動技が便利。

コンボ中に同じ技は1回しか出せないが、
ダッシュを入れると何度でも出せるのでもっと色々できそうではある。

フランチェスカが使えるところまではやった。
10分切るのが結構大変だったけど、
周回するごとにタイムが縮まっていくのは結構楽しかった。

フランは通常攻撃のリーチがちょっと長くてルクレチアより楽なんじゃね、
と思ったが今のところ必殺技がやや使いにくく苦戦しており、
ストーリーモード10分切るには至っていない。

武器が全部集まるまでは何とも言えないが、
地上技が微妙なので空中技を低空で出すとか工夫してしのいでいる……
が、小ジャンプがないため落下まで待って発動せねばならず、
時間がかかるため使いどころを見極めないとタイムロスになってしまいそうだ。
地上は大人しく通常攻撃で戦ったほうがいいかもしれない。
空中技は強い。

BGMがゲームゲームしててカッコよかったのでサントラも買った!

FTL: Faster Than Light 感想


FTLのEASYをやっとこさクリアした。
プレイ記を書いていないときにクリアしてしまうんじゃないかという気がしていたが、
実際にその通りになってしまった。
クロークを買うつもりでスクラップを貯めてたけど終盤一度も現れず、
ディフェンスドローンとシールドで耐えて殴り勝つというシンプルな戦い方になった。
とりあえず一段落したので感想を書こう。


確かにこれはローグライク的だ。
・環境のランダム性
・リソースの有限性
・死んだら終わり
の3点がきっちり備わっている。

マップ移動は抽象化されていて面倒が少ない。
常に反乱軍が追ってくるので先へ先へと進まねばならないので、
同じエリアに留まって延々と稼ぎをすることは不可能。
第8セクターに到達すると問答無用でボス戦に突入するため、
それまでにどうやってラスボスを倒せる状態にするかというゲームになっている。

EASYでもラスボスがかなり強く、対策を要するため
何が有効なのか知らないとそもそもゲームにならない。
ネタバレが面白さをあまり損ねないので攻略情報は早いうちから見ても差し支えないと思う。
むしろデータを一通り頭に入れてからが本番といえよう。
そういう意味では意思決定にフォーカスしたゲームといえる。

大変面白かったのだが不満がないかというと多少はある。
先に言っておくとこれは個人の好みに属する問題なので批判のつもりではない。
FTLは極めて完成度が高いように思えるのだが、
私には合わない部分が少しあるように感じるので後々のために
それが何なのか明らかにしておきたい。

FTLの戦闘ではタイミングが重要な場面にときどき遭遇する。
例えば敵のシールドを貫通するには武器の着弾タイミングを合わせるのが有効なのだが、
LaserとFlacのように弾速が違う武器のタイミングを合わせるのはちょっとコツがいる。
この場合はFlacが着弾してから撃っても間に合うことに気づけば大したことはない。
とはいえ、これが結構神経を使うので毎回やっているとちょっとうんざりしてくる。
聞くところによると敵のミサイルが来る瞬間だけ
エンジンの出力を全開にして回避率を上げるというテクニックもあるらしい。
聞いただけで面倒くさそうだ。
そういう極小管理から利益を引き出すようなのは御免被りたい。

安全なところで船の修理をしたり、消火したり、クルーの治療をしたりするのも
リアルタイムで行われるのでちょっと時間がかかる。
危険がないなら一瞬で修理完了してもいいんじゃないのか?
……とどうしても思ってしまう。
火災がひどいときは修理しきれない場合もあるので
ショートカットできないのは分かるのだが、
火災がないときくらい一瞬で修理完了して欲しかった。
慣れてくると武器のチャージを待ってるのもだんだん面倒になってくる。
装備によってはオートファイアにして放置が許される場合もあるが、
実際に時間がかかるという点では変わりない。

物凄く面白かったんだけど微妙に好きになれない点があるような気がして
それは一体何だろうと考えていたのだが、
要するに今の私はリアルタイムで進行するのがあまり好きじゃないのだ。
かといってこれをターン制にすると良くなるかというと多分別のゲームになる。

第六回ウディコン感想:その3

投票締め切りが迫ってきたので取り急ぎ。

【うみとまもののこどもたち】

なんとなくGBAの時代を思わせるグラフィックのRPG。
セーブスポットのアイコンなどが凝っている。
地味なところではフォグの使い方もうまい。
GBA~DSあたりのグラフィックが好きだったので、
見た目は今回のコンテスト作品で一番気に入っている。

二人一組で攻撃やアイテムの使用ができ、
敵の弱点属性の味方と一緒に攻撃すると弱点を突くことができる。
ペアで行動してもAPが1消費されるだけで、
攻撃回数が減ることはなく4人分行動できる。
一人攻撃の威力は低いため、ペアで攻撃するのが基本。

レベルの概念がなく、増加するのは二人行動したときにアップする「なかよしど」のみ。
「なかよしど」が上がると二人攻撃の威力が上がるのでどんどん使っていこう。
普通にやっていればクリアする頃にはカンストする。

ペアの使い道としては他に、敵より先に動けるキャラが
ピンチのキャラと一緒にアイテムを使って回復をする、といった使い方が存在する。
アイテムは自分にしか使えないので、味方に使いたいときは二人行動をする必要がある。
「攻撃」以外のコマンドはアイテムしかないので重要。

行動するたびに「誰と」「誰に」攻撃するのか選択する必要があるので
コマンド入力回数が2倍になってしまうのは欠点。
「ここぞ」というときだけ使うような調整にすれば良くなると思う。

レベルがなく装備品もあまりステータスが変わらないので、
システムがわかっていればクリアできると思う。
子供向けっぽさを前面に押し出していることもあってか、全体的に力押しでの攻略がメイン。
バランスはとれていて不安定さを感じるところはない。

考えて戦いたいゲーマーにとっては退屈だが、たぶんそういうプレイヤーは対象外。
サブキーで戦闘を早送りできることをクリア後に知った。涙。

【怪奇!ルサルカ彗星館】

説明文からは予想できないほど難しい。
基本的に属性耐性ゲーなのだが、ライフが少なくなると行動パターンを変えてくる敵がいて、
こちらの対策の裏をかかれることがある。
当たり前のように一撃死レベルのダメージが飛んできたりして戦闘バランスはきつめだが、
何かプレイヤーと作者のガチ勝負めいた雰囲気があって嫌いではない。
最近こういう荒々しいバランスのゲームをやってなかったような気がする。

カードキーの拾い判定がやたら狭かったりする他は丁寧に作ってあると思う。

第六回ウディコン感想:ブルー ~初めての冒険~

ブルー ~初めての冒険~

リアルタイム戦闘のRPG。
RTSチックに「攻撃」を選んだら攻撃しっぱなしなので、
それほど忙しくなく考える余裕を残している。

敵味方とも基本的には正面の敵に攻撃するため、
ボス戦ではボスの前にいるキャラを防御させる、
攻撃タイミングを見計らって防御力やHPの高い味方と交代する、などの戦術が存在する。
交代はコマンドを入力してから一瞬で完了するので実際有効である。
特殊攻撃はキャラにもよるが攻撃範囲が広いので、
敵の攻撃をかわしつつダメージを与えることができるようになっている。

システム自体は良く味方側のコマンドの数も適切だが、
敵の行動がバリエーションに乏しく、
戦闘バランスもかなり易しめに設定されているため
実際のところ面白くなりそうな可能性を感じさせるにとどまっている。

一番面白かったのはストーリー。
何を書いてもネタバレになってしまいそうなので詳しくは書けないが、
作者ページの「※ただしイケメンのRPG」というキャッチコピーが全てを表現している。
もし続きが出るなら、あの人には改心しないで頑張ってほしい。