最近やったゲームの話1

・Train Valley
鉄道運営パズルゲーム。
線路を敷設したり切替器を操作して、すべての列車を目的の駅に到達させる。
列車を目的の駅に早く誘導するほどたくさんお金がもらえる。
毎年の税金が払えないとゲームオーバー。

列車が発車可能になったらできるだけ早く発車させたいが、
走行中の列車同士が接触すると爆発して報酬がもらえない上に線路の修理費を取られるため
列車同士がぶつからないように配慮する必要がある。
操作は発車タイミングと線路の切替くらいでシンプル。
一時停止ボタンがあるのでじっくり考えられるタイプのゲームだ。
1プレイも短くて遊びやすい。

駅の場所は固定だが出現タイミングがランダムで、
障害物配置がランダムなのとあわせて同じステージでも結構難易度にばらつきがある。
(障害物を撤去するのに金がかかるのである)
列車の行き先がランダムなのだから、そこは固定でも良かったのではないだろうか。

しかし、電車をテーマにしたゲームはシミュレーター的なものを除くと当たりが多い気がする。
(と書いておいてmini metroくらいしか思い当たるものがないが……)
線路さえ敷いておけば勝手に走ってくれるので管理要素を減らしやすいとか、
あまり急な角度で曲がることはできない、車体が長いなど
自動的に色々な制約が生じる点が面白さにつながりやすいのかもしれない。

・BlazBlue Centralfiction
steamでセールだったので買ってみた。
ブレイブルーはCP以来だが、久しぶりにやってみると結構遊びやすい。
直近でやってたのがSkullGirlsだったので、4ボタンになるだけで随分楽である。
パッドで6ボタンはきつい。

CSEXではΛ-11、CPでは(ラムダが削除されたのでしぶしぶ)ラグナを使っていたが、
ΛはさすがにCSEXからだとコンボが変わっているし、
ラグナに至ってはほとんど記憶の彼方でB>C>ヘルズファングしか覚えていない。
どっちを使うにしても覚え直しである。辛い。

で、考えた結果、せっかくの新作だし新キャラがいいということでマイを使うことにした。
割と扱いやすいキャラだし、CV:早見沙織である。

ちょこちょこ練習はしているが、
steam版は過疎と聞いているので野良で対戦はやっていない。
そんなぬるい感じです。ぬるい対戦してくれる方をぬるく募集中。

・Slay the Spire
ローグライクカードRPG。
ドミニオンをローグライクっぽいRPGに素直にぶち込んだ感じのゲーム。
アーリーアクセスだが既にだいぶ洗練されていて非常に面白い。
ドミニオンが好きな人は買うべし。
このタイプのゲームとしてはかなり完成されていると言ってもよいと思う。
何にせよ相当はまったことは間違いない。

……と前置きした上で、個人的に合わないと感じる点をいくつか書く。

1つは「1ターンにカードを次々出していく関係で操作量が多い」。
これはベースがドミニオンである以上不可避なので、
操作の手間を軽減するなら別のやり方を考える必要がある。

もう1つは「中盤以降、個々の選択に重みがあまりない」ことで、
デッキ枚数が増えてくるとデッキにカード1枚追加するという行為の
及ぼす影響が小さくなっていくため、
「あのときあれを取っておけば勝てたのにー!」というのが
終盤に近付くほど思いつかなくなっていく。

別の言い方をすると、
選択と結果の間にタイムラグがあるためプレイヤーの学習を阻んでいる。
少なくとも私はそう感じた。
あまり頭が良くないからかもしれないが……。
(3人目のキャラ、ディフェクトではいまだにクリアできない)。

制作メモ


【最近考えたこと】
・構想はあまり詳細すぎてもよくない
・プロトタイプ最優先
・ゲーム内データを先に作るのは私にとって地雷パターン
・システムが出来上がった段階で
 最低限必要なデータを即席で作るのが望ましい
 (最小構成に近い形になるから)

【過去作を見直して思ったこと】
・持てる力のすべてを使って作ろうとしてはいけない
・手抜きをしても達成できるレベルを標準とすべき
・〆切と発表場所大事

なんかやろうとしてました

・VXAceでなんかやろうとしてました
昨年末くらいから何か軽く作ろうと
色々やってたんですがまるっきりダメです。
総作業時間がもう気楽に作るというレベルでなくなってきたのであきらめよう…

気楽に作るやつはツクール、それ以外はHaxeFlixel(あるいはウディタ)という
使い分けをしようと画策してたんですが
VXAceのデフォルト戦闘だとローズマリーダストより面白いのができる気がしない。

多人数パーティがよくないのかなぁ。

・曲作ってました
バトルテーマを作ろうとしてました1
バトルテーマを作ろうとしてました2

ダンジョン曲なんかは割と作りやすいんですが戦闘曲難しすぎる。

すごく遠いところ

待機モーション

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この数か月間新しいゲームを作ろうといろいろ考えていて、
結局自分の好きなもの、知っているものから
あまり遠くへ行くことはできないのかもしれないと思い始めていた。

エンチャントファームを遊んだのと、
某ゲームのテストプレイをしたことでこれが確信に変わった。
どちらもベースになる作品があるのだけど、
そのことはこれらのゲームのよさを些かも減じてはいない。
もちろん、両作品とも色々工夫されているというのはある。

「あんな感じのゲームを作りたい」

それでよいのだと気がついた。
それでも新しいものを作ることはできる。
私はそれをロードライト・フェイスを作ったときに学んだ。
今の今まで忘れてたけど。

あんなのを作りたいという対象が今は無かったので、
昔好きだったゲームを書き出してみたら思いのほか少ない。
一望してどういう影響を受けたかわかる程度の数しかなかった。
ここからあまり遠くへ行くことは
おそらくできないだろうというのがしみじみ分かった。

それでちょっと安心した。
この場から大きく動けない以上、
ここで工夫をするしかないということが分かったからである。

コンビニでのポスター印刷方法メモ

A3数枚を貼り合わせて無理やりポスターを作る。
作業にはIllustratorとFoxit Readerが必要。

・Illustratorを使ってA1とかA2サイズのポスター画像を作る
・当然ながら画像の埋め込み・文字のアウトライン化は必ずやる

・「プリント」でFoxit Reader PDF Printerをプリンターとして選択
・用紙サイズはA3を選択
・拡大縮小は「タイル(プリント可能範囲)」を選択
・倍率を調整してきれいに分割できるようにする
・プリントするとPDFができる
・このままだと余白がないのでコンビニ印刷すると一部画像が欠ける
・PDFを開いてFoxit Reader PDF Printerでもう一回出力する
・「カスタムスケール」95~96%に設定し余白を作る
・プリントすると余白ありPDFが出力されるのでコンビニに持って行って印刷

ローズマリーダスト v1.01

・ローズマリーダスト v1.01

ローズマリーダスト:ver1.01にアップデートしました。
不具合修正だけでバランスはいじってません。

・新作を作り始めてた

しばらくは作んなくてもいいやと思ってたんですが
ローズマリーを作ったら後に使えそうなアイデアが色々出たので
居ても立っても居られなくなり制作開始しました。

……が、やはりというかそう簡単にはいきませんでした。
大体「このシステムは使えそう」と言って着手してうまくいった試しがない。

うまくいくのは大抵やろうとしたことと全然違うところに着地した場合です。
ローズマリーダストはログホラ9巻を読んで
「格闘家が主役のゲームを作ろう」と作り始めて出来たのがあれです。
影も形もない。

(ちなみにカナミはかなり好きなキャラクターです。
 私の中にああいう人格が存在しないのがたぶんその理由)

アンバー(@ライブラスフィア)とローズマリーの二人が主人公で
「アンバーローズ」というタイトルでした。
(タイトルありきでローズマリーという名前をつけたのである)

どんなゲームにするかの決定権って
ほとんど作者にはないな、って最近思います。
論理的思考的に作れないから
こういう見方になるのかもしんないけど。

・嘘つきジニーと磔刑の国

第二層が本気でクリアできない。
このゲームは色使いがすごくいいですよね。

創作の呪い

「創作者はみんな病んでいる」という話についてのヨタ話

某氏と「創作者はみんな病んでいる」という話をした。
自分自身それほど精神が安定しているわけでもないし「そうかもなぁ」とか答えたのだが、
今になって考えてみるとこの主張は結構危ない。
「創作者はみんな病んでいる」は言い換えると「病んでいなければ創作者でない」だからである。

傍から見ている人が「あいつらみんな病んでるなぁ」と言っているぶんには
おそらく大した害はないけど、
創作活動をしている本人がこれをいったん認めてしまうと結構大変だ。
だって、創作者でありつづけるためには病んでなきゃいけない(と当人が思っている)んだから。
ある意味自身に対する呪いである。
創作活動に依存していればいるほど呪いの効力は強くなるので、制作ガチ勢ほど危険である。
実際怖い。気をつけよう。

そういうわけで最初うっかり同意してしまいそうになったが、
それは違うよと主張しておくのである。
あまり病んでなくても創作活動はできる。(※)
できることならみんな心安らかに制作して欲しい(祝福)。

※程度の差があるだけで人間はみな「病んで」いる

RPGの戦闘ってつまんなくてもいい

・シル学
シルフェイド学院物語を最近またやってました。

【1周目:地歴/イーリス】
追加トーテムのイーリスでクリアしてなかったのでイーリスで。
操作ミスでウナギを食ってしまう。
トーテムがアウルじゃないので願いの水晶が全くの無駄に。
進め方を忘れていてわずかに日数が足りず、島だけしか再生できなかった。

【2週目:地歴/アウル】
全て再生してクリアできたものの、
モノリスを仲間にする方法を忘れていて仲間に出来なかった。
水晶はウナギに使った。
一番苦戦したのはまさかのバルト戦。
終盤は育成の仕方がわかっていればどうってことないが、
序盤のトレーニングダンジョンは能力値が低いと結構辛い。

【3週目:公安/ラクーン】
シズナの好感度MAXでクリアするのが目的。
ショートストーリーを見てたらやりたくなった。
トーテムがラクーンだとうろ覚えでも簡単。
やはりリサイクル商人による金稼ぎが強い。
このゲームにおいて金に困らないのはそれだけで強く、
公安に限らずアウルより楽なのではないだろうか。

・制作
色々作ってみたものの良さそうなのが無かったので、
ひとまずロードライト・フェイス2(仮)の準備として高解像度化を進めてます。
単なるグラフィック差し替え+座標修正作業なので地味。
戦闘に関してはRLFからあまりいじらないと思います。

RPGの戦闘って戦闘自体は面白くなくてもいいと思うんですよ。
格ゲーなんかに比べるとRPGは戦闘シーンの割合がそこまで多くないし、
戦闘開始前の準備がまずかったらテクニックで何とかしようとしても普通勝てません。
RPGにおける戦闘はゲームのほんの一要素でしかないわけです。
ということはRPGの利点は戦闘以外のものをたくさん入れられる点にある。

それを活かそうと思ったらひたすら戦闘が面白くなるようにするよりも、
ゲーム全体として面白くなるように作るべきだと思うんですね。
ただ面白い戦闘を作りたいだけだったら別のジャンルのほうが向いていると思います。

コマンド式RPGの戦闘システム色々

新作のネタを考えていて、
RPGの戦闘システムについてメモ的なものを書いたので転載。

1. <ターン制 + 一括コマンド入力>
ターン開始時に一括で全員のコマンドを入力するスタイル。
コマンド式RPGの戦闘システムではおそらく最も普及している。

良い点:
・普及しているので説明を読まなくてもプレイできる人が多い
・入力コマンドに応じて行動順を変えられる(ex:しっぷうづき)

悪い点:
・行動順を予測しづらい
・実装が一番面倒

2. <CTB>
ターンの概念がなく、行動カウントが規定値に達したキャラクターから行動するシステム。
行動順が回ってきた時にコマンドを入力する。
コマンドは即座に実行されるか、規定の待ち時間の後に実行される。
行動回数が増えると総合的な火力も上がるので、一般的にキャラクターの素早さが高いほど強い。
リアルタイムになるとATBと呼ばれる。

良い点:
・一般的なターン制ほどではないが普及している
・実装がラク

悪い点:
・例外なく素早さの影響が強くなりすぎる
・ステータス変化の効果時間が把握しづらい

3. <ターン制 + 行動タイミングでコマンド入力>
行動順が早い者からコマンド入力→即座にアクション実行を繰り返すスタイル。
待機コマンドを選択すると行動順が最後に回ったりすることもある。
プレイ感覚はCTBに近いがターンの区切りが明確で、
1ターンに1回しか行動できない点が異なる。

コンピュータRPGでこの手のシステムは見たことがない。
アリアンロッドなどのTRPGでは割とよく見かける。

良い点:
・「待機」が選択肢として有効になる(攻撃するまで有効なパッシブスキルなどを導入)
・素早さによって火力が上がらないので、CTBほど素早さ重要ではなくなる

悪い点:
・3つの中では一番特殊で説明を要する(とはいえ、触ればわかる程度)
・入力コマンドに応じた行動順の変動は導入できない
 (ターン開始時から有効な「防御」コマンドは作れない!)

どれも一長一短なところがあるが、
キャラクターの能力値/スキルが少ない今回は、3を採用してみようかと思っている。

ゲーム2.0 現代デザインの基本構造

Dr.Kさんとしゃべっていて、『ゲーム2.0 現代デザインの基本構造』の内容を
ちょっと教えてもらったところ面白すぎたので買った。

概要はドクターが書いてくれたので気になる人はそちらを参照してほしい。
面白いと感じた人は是非買おう。
私はどうも意思決定民族のようだ。レベル上げ作業は昔から大嫌いである。

大きな収穫は、管理ゲームと意思決定ゲームは違うということが明らかになったことだ。
私は気合を入れてゲームを作ろうとすると管理民族の文法で作ってしまう傾向にあり、
1作品リリースするのに平均2個の没作品が作られていた。
大変効率が悪かったのだ。

管理は自分にとってあまり面白くないということがわかったので、
今後はできるだけ管理の要素を減らして作ることにした。
これで面白いものを作れるようになるわけではないが、
少なくとも自分にとってつまらないものを作ってしまう確率は減らせるはず。

もう一つ面白かったのが数値の話。
要約すると以下のような内容。

・人間は小さい数のほうが扱いやすい
・数値は意思決定に影響を及ぼさねばならない
・隣り合った数値に差異がある程度に数は小さくする必要がある

例えば最大HPが5000あるなら、HP4000と3999の違いを気にする人はいない。
どっちも「ああ1000くらい減ってるな」と思う。
HP1の差はプレイヤーの意思決定に何の影響も与えない。

もし最大HPが5のゲームなら4と3の違いは生死を分ける可能性がある。
1ケタなら管理も楽だし意思決定に集中できるということで、
意思決定民族は数値の小さいゲームを好むという話。

ついでにPrincess SaviourのAFFがイマイチだと感じていた理由がはっきりした。
AFFは「バリア」的なもので、バリアがあるとダメージを軽減できるシステムだ。

このバリアは実質的にはバリア満タン / 少ない / なしの3種類くらいしか状態がない。
少なくともプレイヤーが認識できるのはその3つくらいだろう。

しかしエネルギー残量を表すMPは4ケタもある。
そのせいでバリアがどのような状態にあるのか分かりにくくなっており、
何発くらい耐えられるのか見積もりが極めて困難になっている。

見積もりが面倒くさいと適当にプレイすることになるので、
「回復効率が下がるけどバリア割られたら回復でいいや」となってしまう。
こうなったらバリアあり/なしの2種類しかないのと変わらない。

もし回数制ならだいぶスマートになったのではないだろうか。