ゲーム2.0 現代デザインの基本構造

Dr.Kさんとしゃべっていて、『ゲーム2.0 現代デザインの基本構造』の内容を
ちょっと教えてもらったところ面白すぎたので買った。

概要はドクターが書いてくれたので気になる人はそちらを参照してほしい。
面白いと感じた人は是非買おう。
私はどうも意思決定民族のようだ。レベル上げ作業は昔から大嫌いである。

大きな収穫は、管理ゲームと意思決定ゲームは違うということが明らかになったことだ。
私は気合を入れてゲームを作ろうとすると管理民族の文法で作ってしまう傾向にあり、
1作品リリースするのに平均2個の没作品が作られていた。
大変効率が悪かったのだ。

管理は自分にとってあまり面白くないということがわかったので、
今後はできるだけ管理の要素を減らして作ることにした。
これで面白いものを作れるようになるわけではないが、
少なくとも自分にとってつまらないものを作ってしまう確率は減らせるはず。

もう一つ面白かったのが数値の話。
要約すると以下のような内容。

・人間は小さい数のほうが扱いやすい
・数値は意思決定に影響を及ぼさねばならない
・隣り合った数値に差異がある程度に数は小さくする必要がある

例えば最大HPが5000あるなら、HP4000と3999の違いを気にする人はいない。
どっちも「ああ1000くらい減ってるな」と思う。
HP1の差はプレイヤーの意思決定に何の影響も与えない。

もし最大HPが5のゲームなら4と3の違いは生死を分ける可能性がある。
1ケタなら管理も楽だし意思決定に集中できるということで、
意思決定民族は数値の小さいゲームを好むという話。

ついでにPrincess SaviourのAFFがイマイチだと感じていた理由がはっきりした。
AFFは「バリア」的なもので、バリアがあるとダメージを軽減できるシステムだ。

このバリアは実質的にはバリア満タン / 少ない / なしの3種類くらいしか状態がない。
少なくともプレイヤーが認識できるのはその3つくらいだろう。

しかしエネルギー残量を表すMPは4ケタもある。
そのせいでバリアがどのような状態にあるのか分かりにくくなっており、
何発くらい耐えられるのか見積もりが極めて困難になっている。

見積もりが面倒くさいと適当にプレイすることになるので、
「回復効率が下がるけどバリア割られたら回復でいいや」となってしまう。
こうなったらバリアあり/なしの2種類しかないのと変わらない。

もし回数制ならだいぶスマートになったのではないだろうか。

勝利条件は自分で決める

所用で東京に行ったのでドクター、やゆよさんに声をかけてOFF会を開いた。

帰り際に、創作活動する人はとくに「勝利条件は自分で決める」ということを
身につけたほうが幸せになれる、というような話をしていた。
少々雑だが記憶が新しいうちに書いておく。

内容はだいたい以下の通り。

・作品を公開することで何を得たいのか明確にする
・最低限、重要なもの/割とどうでもいいものに分ける
・「重要」に分類したものを得るための戦略を考える
・手段は選ばない

マニア向けのゲームを作るのが目的なら、一般受けしなくても嘆いてはいけない。
自分が作って楽しければ良いのならそれを徹底することだ。
二兎を追う者は一兎をも得ず。

私自身はというと、モノクローム・キャスト以後は
「わかる人にプレイしてもらえればそれで良い」というスタンスだ。

ただ、ある程度プレイヤーが増えないと「わかる人」にもヒットしないという事情があるため、
たくさんダウンロードしてもらえるように
頑張って絵を描いて見栄えをよくしたりもしている。
とはいえDL数を増やすのは手段。目的そのものではないのだ。

不確定な自作ゲーム

「ゲームなんか作って一体自分は何を求めているのか?」
というようなことをここしばらく考えていた。

自分の好きなゲーム、理想のゲームを作りたいというのは
制作の動機として割とよく見かける(正しいかどうかはひとまず置く)。
それもなくはない。
なくはないが、何か違うような気がする……

で、息抜きで新しいゲームを作っていて、

・ノンフィールドRPGで、前進のみ
・アイテムを失うかわりに回復できる

という2点以外まったく考えずにスタートしたのが、
どんどん予想もしない方向に進化していくのを見ながら
「ああ俺はこれが楽しくてゲーム作ってたんだなぁ」
と思ったのである。

思えば、仕様をきっちり決めて制作にかかった物は何一つ完成していない。
システムを作るところまではいいとしても、本編作成に入ると飽きる。例外なく飽きる。
実際、コンテストまで時間がないとか、
息抜きにちょっと軽く作り始めたとか、
色々な要因でノープランで走りだしたゲームしか完成していない。

サンダーブルームは制作期間的にシステムを作るだけで精一杯だったが、
ライブラスフィアとモノクロームキャストは
最初予想もしなかった仕上がりになった。
特にモノクロームキャストは私にとっても未知のゲームだった。
(敵のパターン全部知ってるから自分で遊んでもあまり面白くはないんだけど)

自分にとっては、「制作途中で完成図が見えない」という未知性が重要なのではないか。
「作ろうとしていなかったものができる」というのが多分面白いのだ。

命中率90%がよくないのは減点法だからという話

命中率がイマイチなのは減点法だからという話。
減点法のシステムって100%越えてうれしくなることがないのに
減ると苦しくなったりイラッとするからよくないと思うんですよ。
命中率90%なんて「当たる前提」で行動しますからね。
期待を上回る乱数はうれしいけど期待を下回る乱数はうれしくない。