同人ゲームfes出展してました

大阪日本橋で開催の同人ゲームfesに出展してました。
エネルギーが無くblogで告知ができずすみません……。

新作はないのでグレナサクリファイスを頒布してました。
電源有だったので試遊台を置いていて、
いくつか気づきがあったので備忘録的に残しておこうと思います。

【気づき】
・難易度インポッシブル超楽しい
自分でひさしぶりにプレイ。
忍者の初期HP設定を見て、
これを設定したやつは馬鹿じゃないかと思ったが結果的にとても楽しかった。
自分自身が楽しめるゲームを作れたことはとてもうれしいことだ。
とてもやる気が出た。

・チュートリアルはもっと行動に制限をかけたほうが親切
宝箱の説明が出た直後の宝箱を開けずに進行して
ゲームオーバーになった方がいらっしゃったので。
最初はバグかと焦りましたがそういうわけではなかった。
チュートリアルを作るなら指定のアクションを実行するまで
進行できないように止めたほうがよさそう。

・可能ならパンフレット的なものを用意する
理由は下記の通り
1. 性格上の問題で通る人全員に声をかけたり逐一説明したりするのは厳しい
  体力的にも厳しい
2. ジャンルの都合上、試遊台の回転率が良くないため
  後ろで見ている人にアプローチする手段が欲しい
3. ポスターはゲーム的な特徴を伝える目的にはあまり向かず、
  パッケージだけでは情報量がやや足りない

・ノートPCを置くための台を用意する
熱暴走抑止。
また、視野角の関係でディスプレイを相当後ろに倒さないと
画面が見えづらいため、それなりの高さの台を用意したい。

そんな感じです。

新作の話2

前回の続き。
「マップを入れよう」となってから2ヵ月が経過しました。



とりあえず最低限の要素を実装して動くようにしてみた。

・マップの奥にはアイテムや有利なイベント発生ポイントが存在する
・通路を敵が塞いでおり倒さなければ先に進めない
・敵の情報は確率で見えたり見えなかったりする
  ⇒見えている情報と手持ちの戦力から判断して
   消耗を避けて先へ進むべきか、敵を倒してアイテムを手に入れるべきか考える
・スタミナの概念があり、マップの全てを探索することはできない

といった感じのゲームを想定していた。
これがうまくいかない。

戦う敵の種類が分かっていて、かつ回避可能だと
そのとき有利に戦える敵とだけ戦っていけば良いことになる。
苦戦する相手とは戦わなければいいだけなので、
不利な敵への備えはあまり要らない。
これでは限られたアイテム枠の配分に頭を悩ませる必要がなく、
つまり面白くない。これはだめだ!

課題が細かく選べて苦手な課題の大半を回避できるとしたら
そりゃゲーム自体が破綻してしまう。

とりあえず課題を選べなくするために固定シンボルエンカウントをやめる。
マップがある意味もそれほどなくなってきたのでノンフィールドに戻す。
「課題は選べない。対処の仕方は選べる」というあたりを目指したい。

出てくる課題が完全ランダムだと単なる運ゲーと化してしまうので、
エリア毎に出てくる敵は数種類とかランダムの幅を狭くして
ある程度ゲームプレイで対応できるようにする。
このあたりはグレナサクリファイスでもやっていた事である。

マップの欠点としては他にも、1つのアイテムを手に入れるために
何体もの敵と戦わなければならないのが
フロアに入った時点で見えてしまいストレスを感じるという問題もあった。
固定シンボルエンカウントの欠点である。

そもそもなぜマップを入れようと思ったかというと、
単に前作から見た目を変えたかったというのもあるが
「詰みになる確率を小さくしたかった」というのが大きな理由だ。
ランダムの引きが悪くて死ぬのを緩和しようとすると
「何を引いてもプレイの仕方で何とかなる=何を引いても大体同じ」
になってしまい両立は不可能なので、
「プレイヤーキャラは殺すがプレイヤー(のモチベーション)は殺さない」を目標としたい。

今思いつくのは失敗した時にもプラスになるもの(実績とか)をあげるという方法。
ギャラリーがあったら良いという意見もあったので検討したい。

ノンフィールドRPGに戻したので、グレナからどこを変更するか考える。
前回書いたのは↓これ。
・アイテムセットの変更
・敵データ、エリア構成の変更
・クラス、成長まわりのシステムを少し変更

まず手を入れるとしたらアイテムセットと敵だろう。
アイテムまわりで掘り下げが可能だとしたら最後の一撃だと思う。
グレナではアイテムの使用時能力、最後の一撃の特殊能力を初めて導入した。
しかし完成版ではロードライトフェイスから存在する、
常在型の能力に重点を置いた構成となった。

アイテム使用時、最後の一撃それぞれに
どのくらいの強さの特殊能力を持たせるべきか、よくわかっていなかったので
何となく作った結果そうなったのだと思う。

グレナで入れたアイテム全てにコメントをつけてみたところ、
最後の一撃は能力のバリエーションが少なかったものの、
スタン以外は有用と感じるものが多かった。
(最後の一撃を使うとほとんど敵を倒してしまうので、
 スタンは意味がない場面が多かった。
 2ターン以上行動不能にできてもよかったと思う)

通常使用時の威力、残り1回の状態にするために必要な使用回数などで
バランスを調整できるという点もありがたい。
かなり強力な効果を持たせてもバランスが崩壊しにくいので
積極的に使っていきたい。

それに対して使用時能力は調整が難しい。
グレナに登場したアイテムでは、
HP吸収攻撃のドレインが強力すぎる一方で、それ以外の印象が薄い。
何度も使えるので、調整としては「印象が薄い」くらいがたぶん正解。
他とシナジーがあれば強い、くらいを目指したいが
とりあえずあまり使わないで構成してみる。

常在型能力は強力なものが多かったので、
効果の大きいものは発動条件を設定することで調整する予定。

以下拍手レスです。

>新作楽しみにしてます!
>ところでグレナにRLFの2柱が登場していますが、
>時代としてはどちらの作品が先なのでしょうか?
>裏設定的なものでもストーリーがあるなら知りたいです。

ありがとうございます。
お話としてはグレナが先です。
グレナサクリファイスのシナリオの後、
力を求めたフォルティアは邪神の遺産を使って魔物の軍団を作り始め
それを咎めたエフィリダとの戦いに突入していく。
エフィリダは倒されたもののフォルティアも
不毛の世界ロードファバイムに封じられた(その後RLFへ)。

という話を考えてましたが、
スケールがでかすぎて私には扱いきれなそうです。

>新作楽しみです~!
>Twitterにアップされた画像を拝見しましたが、
>コンパクトなマップにイベントが詰め込まれている印象でワクワクします。
>グレナサクリファイスの方ですが、
>システムはほぼ変えずコンテンツを新しくした続編というのはアリだと思います。
>昔のPCゲームとかでも、システム共通でダンジョンや敵を一新した追加シナリオみたいの結構あったなあと。
>初期のウィザードリィなんかも個人的にはそれに近いイメージです。
>もちろん作者さんが作りたいものが最優先であるのは大前提として、
>「システムが既に十分完成されているなら、続編だからといって無理にシステムを変えなくてもよいかも」
>とは思いました。
>言ってみれば「グレナサクリファイス2」というより「グレナサクリファイス シナリオ2」みたいな感じかなと。
>ともあれ、まずは完全新作を楽しみにしております~。

コンパクトなマップに詰め込みすぎました(涙)。
マップを使うならもっと曖昧さを残したデザインのほうがよさそうです。

シナリオ2、という考え方も念頭にあったのですが
直接的にはマジック:ザ・ギャザリングのスタンダード環境をイメージしてます。
直近2年の間に発売されたカードしか使えない決まりになっていて、
新しく発売されたセットが入ると古いセットは使えなくなる。
ルールは基本的に変わらないけど、使えるカードが変わるのでプレイ感覚も変わる。
グレナもそんな感じでいいじゃないかと(こっちは一人用ですけど)。
とりあえず飽きるまで作ってみようかと思います。

ギャラリーページを作りました

描いた絵をtwitterにアップしては放置になっていたので、
一覧できるギャラリーページを作りました。

以前に存在したギャラリーはメンテナンスが面倒くさすぎたので、
フォルダに突っ込んでスクリプトを走らせればギャラリーができあがるようにしてみた。
(何故か)Pythonの学習もかねて。

これなら過去分も楽ちんである。
というわけで2012年まで追加してみた。
手間がかからず見れる状態になることが大事だ。

近況報告



お久しぶりです。
昨年末から新しいゲームを作ろうとじたばたしていたのですが
これといって良いアイデアがなかったので、
ロードライト・フェイス3相当のものを作っています。
ぐるっと一周している間にそれなりにアイデアも増えたし
自分でもまた新しいのを遊びたいし……

内容はまだ不確定なことが多いので画面から想像してください。

一度はHaxeFlixelでエンジンを組み上げていたんですが
windows向けのビルド環境構築ではまって進めなくなったので
結局ウディタにもどってきました(涙)
まぁどうせPC向けにしか作らんし……。

しばらくはばたばたしていそうなので
来年中に遊べる試作品ができたらいいなぁ……くらいの予定です。
非ドット絵のモングラは結構うまくはまったのですがBGMがね……
せっかく音源を買ったんですがやはり戦闘曲を作るのが苦手でつらい。
曲がある程度できればあとは時間の問題……と思われる。

関西コミティア申し込みました/ゲームの密度


1

10/2の関西コミティアに申し込みました。
受かったら出ます。

2016年10月2日(日)11:00 ~ 15:30
OMMビル(大阪マーチャンダイズ・マート) 2階A・B・Cホール
最寄り駅:地下鉄谷町線・京阪本線『天満橋』駅

ファンタジー風景画ポストカードを作ってます。
ディスク版のグレナも持っていきます。

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Mighty No.9をやりながらゲームの密度について考える。

最近(でもないけど)RPGやSRPGを遊ぶのが辛いなーと思う。
やりたいことを実現するのに必要な操作量が多い、
というのが大きな理由なのではないかという気がする。

SRPGやSLGで作戦を考えるのは楽しい。
考えた作戦を実行するために、敵の射程外ギリギリに
味方ユニットを並べる作業は苦痛である。

そういうのが面倒くさい!
十字キーでユニットを選んでちまちま動かすのは
ゲームの本質的な部分じゃないんだ!!
ウオォー!!!

それに比べるとアクションゲームは
大体やりたいことに対する操作量が少なくて遊びやすい。
最近遊んだゲームを見てみると
ケロブラスターやMomodoraなど割とアクション中心になってきている。

RPGにしてもメイジの転生録やアイマス(VIPRPGのほう)など
シンプルにまとまっていて操作量の少ないものが多い。

Almagest -Overture-に自動献金機能がついたら
それだけでまだ結構遊べるかも。
Almagestは外交がゲームのキモなのだが
毎ターン最低額を献金し続けて印象値を上げるというのが
今やるとどうしても面倒くさい。

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Mighty No.9をやりながらゲームの構造について考える。
よく考えてみると横スクロールアクションというのは

・(基本的に)一本道をプレイヤーが前進する
・敵なりトラップなりの障害が現れる
・障害に対処する
・再び前進する

……という構造になっていて
ノンフィールドRPGと同一の構造をしている。
障害への対処に要する技能が違うだけだ。

アクションがこれでいいならやっぱりRPGもこれでいいのではなかろうか。
楽だし。

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Mighty No.9は面白かったです。
クラッシュボムみたいなやつがめちゃくちゃ強かった。

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以下拍手レスです。

>megabitconvention、充実したイベントだったようですね!
 自分もBitSummitともども気になっていて、
 行くかどうか迷っていたのですが結局行きそびれてしまい、
 当日の熱気などをネット経由で感じて、ああやっぱり行くべきだった!と強く思いました。
 次があるなら是非行ってみたいと思います。
 それにしてもウルフさんのその台詞は熱い……!

当然来られてるもんだと思ってましたァー!!

megabitはのんびりしてて私個人の感想としては大変良かったです。
待ってる人が少ないので、試遊してる人を止めなくていいとかそのあたりが(笑

出展者としてはmegabitだけでわりと十分だったのですが、
参加サークル数が少なかったので
一般参加だったらBitSummitとセットで丁度いい感じだと思います。
(今年のBitSummitは見てませんけども。)

ちなみに来年も同じタイミングでやるらしいです。

ウルフさんの例の台詞に至るまでの流れは色々あったりするのですが、
制作者としてこれ以上にうれしい言葉はないですね。

megabitconventionに出展してきました

megabitconventionに出展してきました!


[The Souls of Yore]
これを見るために行ったと言っても過言ではない!

実際、noitems studioのはちのすさんが出られるというので、
じゃあ俺もという感じで参戦を決めたのでした。

開場しばらくは出展者+αくらいの人数だったので
自分のところを放置して遊びに行ったり話を聞いたりできてよかったです。

イシキスペースさんの「Equivocal Survival War」を見せてもらいつつ、
「AI面倒くさくないですか?」とか結構踏み込んだ話を聞かせてもらったりして
戦略SLG、割と現実的につくれそうだなーと思うに至りました。

帰ってからEquivocal Survival Warをプレイしてるんですが、
このジャンルでできそうな事は結構あるなーと感じています。
FlixelでSRPG作りかけてたんですが、SRPGよりシンプルにまとめられそう。

SRPGは操作量が多くてプレイするだけでも結構めんどくさいので
微妙にやる気が足りなかったんですがSLGならいけるかも。
時間がたっぷりあったらFE聖戦もクリアまでやるんですけどね。

[もらった]

アカリさんからレジンアクセサリーをいただきました。

実は以前に注文しようかと思ったことがあるんですが、
孤島の人魚クリアしてないし、ほかに買う人がいたら気の毒だなー
と思って結局買わなかったのでした。
(途中で画面がブラックアウトして戻らなくなっちゃったんです。)

欲しかったので大変うれしかったです。
ありがとうございました!

イベントに参加するたびに思うのですが、名刺つくったほうがよかったな……。
実はデザインはもう作ったやつがあるので
ほとんどデータ送るだけなんですが、
そういう手続き的なやつがもうホントに致命的にダメなんです。

・二次会
ウディタ勢+αで二次会。
創作勢は割とディープな話をしても大丈夫感があると勝手に思ってるんですが
初対面の人が結構いる中で一人だけ酔っ払って
「結婚したい、(無理だけど)可能なら嫁になりたい」とか言うてた記憶があるので
実はあんまり大丈夫じゃなかった可能性もある!

あとウルフさんに「俺のためにゲームを作ってくれ!」と言われた。
死んだ。

メガビット&二次会があまりに楽しかったのと、
京都は学生時代に住んでた街というのもあって非現実感が半端ではなく
「あれはひょっとして夢だったのでは?」
と帰ってから思う始末。

ノートPCに貼ったメガビットのステッカーと、
アカリさんにもらったアクセサリーがあるので現実のはずなんですが
まだちょっと信じられないぐらいです。

ベッドを作る

熱出して寝込んだ翌日、
たまには干さないとなー、と思って敷き布団をめくってみたらカビていた。

ショックである。
そういえばずいぶん敷きっぱなしにしていた気がする。

幸い軽度のカビだったのでちょっと干して事なきを得たのだが、
また同じことになってしまうとツライ。
そうだ、ベッドだ。すのこベッドを買おう。

「すのこベッド」で検索すると「すのこベッド diy」というキーワードが候補に出てくる。
ベッド、作っちゃうのかよ!
覗いてみると案外簡単に作れそうである。
ちょっと考えてみればベッドというのはデカいだけで構造は割と単純だし、
けっこう簡単に作れちゃうのかもしれない。

やってみよう!

……やってみたぞ!

木材はホームセンターで切ってもらい、
ドライバードリルさえ用意すれば組み立ては楽である。
見てくれは輸送用の木製パレットめいている。

ちなみに木製パレットは海外ではDIYの素材としてメジャーらしい。
ほとんどそのままベッドにする猛者もいるとか。

ちなみに脚はまだ。
高さ的には別にこれでもいいが、本来の目的である通気性がイマイチなので
低くてもいいから脚をつけようと思っている。

製作費用はドライバードリル含めて、安いベッド1つ買うくらいの値段。
高いのか安いのか微妙だが工具はまた使えるし、
安いベッド買ってイマイチだった場合に
「安物買うんじゃなかった……」と凹むのに比べれば、
自分で作ったやつが微妙で
「でも俺が作ったんだからしょうがないわな……」となるほうが精神衛生上良い。

適当に作った割に頑丈。

FE聖戦の系譜 その2

【6章 光をつぐもの】
攻略がさっぱり進まなくなった。
第二部は解放軍が帝国軍を倒す割とふつうの話なので、
先のストーリーを見たいというモチベーションがあまりない。
セリスはあんまり葛藤なさそうだしなぁ。

ラクチェとスカサハがめちゃめちゃに強い。
ほとんどアイラの能力そのままなので、アイラが二人いるも同然である。
強いことは強いのだが、間接攻撃がないので後半の斧騎兵に苦労した。
スカサハが風の剣を持って城に立てこもる作戦で何とか撃破。

レスターが追撃を持っていないことが判明。
キラーボウ&勇者の弓を引き継いでいるので、装備の強さでゴリ押ししよう。
ケチって鉄の弓なんか使うと微妙すぎて泣ける。

突っ込みすぎたラクチェが死ぬ、
孤立したアーサーが敵に囲まれて死ぬなど
プレイが適当すぎて結構時間かかってしまった。

【7章 砂漠を越えて】
レンスター遠いよ!!

FE聖戦の系譜

ファイアーエムブレム聖戦の系譜をやってます。
現在第一部が終わったところ。

紋章の謎とどっちをやるか迷いましたが
・ストーリーがよさそう
・カップリングができる(FE覚醒でこれが結構好きだった)
・グラフィックが美しい
・アーダンがいる

以上の理由で聖戦に決定。
紋章を選ぶ理由はスマブラでマルス使ってるので
原作やっておきたいというのがあったのですがとりあえず後回し。

なおシリーズの経験はだいぶ昔に「封印の剣」、わりと最近に「覚醒」の2つだけです。
封印の剣は未クリアな上何も覚えていないので実質的には覚醒のみ。

【序章 聖騎士誕生】
ユングヴィ城が落とされる寸前に
エーディンが「私のことはもういいのです」という
セリフを言うのだがこの時点でちょっと涙ぐんでしまう。
どうも私はこの手のセリフに弱い。

盗賊を放置しておくと村を荒らすようなので
足が速くて強いシグルドは盗賊退治、
ノイッシュ、アレク、アーダンは
城に寄ってくる敵を倒してレベルを上げる。

さて、噂のアーダンの使い勝手は……

うーん、確かにアーマー系としてはやわらかいような気がする。
でも敵が斧ばかりだから結構避けられるしそんなに弱くないぞ。
しばらく使ってみよう。

スピードリングはアゼルに取らせておけば後で楽ができたかも。

【1章 精霊の森の少女】
闘技場が使えるようになったのに気付かず、
この章の闘技場は完全にスルー。
というかこの時点では闘技場が何なのかよくわかっていなかった。

追撃持ちで回避率も結構あるアレクは使い勝手がいいが、
単発攻撃しかないノイッシュが早くも辛くなってきた。
敵が斧ばかりで剣は有利なはずなのにこれでは先が思いやられる。

敵に弓兵が混じってくるが、
アーダンなら弓を食らっても1しかダメージを受けない。
しかもレベルアップしているうちに斧を食らってもわりと平気になった。
強いぞソードアーマー!

ジェノア城を守るアイラの流星剣を食らいノイッシュが死亡。
一発かよ!

アイラは仲間になりそうなのだが、
会話では無理そうなのでジェノア城を先に落とすのが条件だと予想。
制圧はシグルドしかできないので
彼以外でアイラを引き付ける役が必要になる。
ノイッシュは一発で死んでしまう。
こうなったらもう、三拍子そろったアイツしかいない!

アーダンを突っ込ませる。
やはり流星剣を食らうが、耐える!
速やかに城を制圧してアイラを仲間に。
これで後にアーダンとアイラが恋人になったら美しいのだが、
残念ながら今回アイラの恋人はデューである。
太陽剣を引き継がせてみたかったので。

後で知ったことだが、
アイラは攻撃範囲に敵がいなくても突っ込んでくるので
移動力の高いユニットで引き付けておけばよかったらしい。

勇者の斧は存在を知らなかったので取り逃した。
おかげでレックスの火力が低く、その後彼はあまり活躍しなかった。

【2章 アグストリアの動乱】
2章が始まったら、前の章で登場したばかりのディアドラと
シグルドがゴールインしていた。
展開が早い(この展開の早さ結構好きです)。

ディアドラはセリフ少ないけど、かわいいと思う。
このゲーム自体、会話のテキスト量はそんなにないか。

ノディオン城の三騎士を助けようとすると辛い気がしたので
今回は助けない方針で。
何かボーナスがあるかもしれんがクリアには問題なかろう。

すごく遠いところで村が襲われているが
これも助けようとするとかなり急がねばならないので無視。

ハイライン城までは楽勝である。
次はアンフォニー城だが、ヴォルツ率いる傭兵部隊が手ごわい。
数が多い敵に対しては、狭いところに壁ユニットを置いて戦いたい。
しかし騎兵部隊が相手ではそれができないのである。

FE聖戦における騎馬ユニットは
行動後に残った移動力で再移動ができる。
敵の騎兵は攻撃後に移動力が余っていたら後退するので、
壁として配置したユニットが敵全員の攻撃を受けて死んでしまう。

そこで敵の攻撃範囲ギリギリにこちらも騎兵を配置、
敵の再移動を防ぎつつ反撃で削り、
自軍ターンでは攻撃して再移動で後退を繰り返すことで対処。

敵の中に仲間になるベオウルフが混じっているので、
仲間にするタイミングも考えなければならず面倒くさかった。
なかなか攻略できずだいぶリセットする羽目に。

敵が斧兵ばかりだったのもあり存在感のなかったフィンだが、
キュアンから勇者の槍をもらった途端、強ユニットに。

2章の中盤で闘技場の使い方を知る。
勝つと経験値&資金がもらえて、負けてもHP1になるだけだとォー!?
試しに戦ってみるとモリモリ経験値が入る(勝ちにくいキャラはいるけど)。

最後まで勝つとホリンという剣士が仲間になった。
多分、闘技場使う前提のバランスになっているんだな……。
そりゃ辛いはずである。

エリートリングを持っていたフィンがLV20になり、クラスチェンジ一番乗り。
ついげきリングはちゃんと取りました(このあたりから攻略サイトを見てる)。
そのままアーダンに持たせておく。
普通に追撃してくれて結構強い。

【3章 獅子王エルトシャン】
アグステイ城に向かってくる敵を倒すのに難儀する。
まっすぐ進軍すると北から来るアーマー部隊と
北東から来る弓騎兵が合流するタイミングに当たってしまう。
戦力の一部を他方面に割いているので、全部を相手するの難しい。

面倒くさいが北側の敵部隊を動かしておいて後退し、
アーマー部隊を弓騎兵に追い越させて
先に騎兵だけ倒す作戦でどうにか撃破。

後はわりと楽にクリア。
風の剣を取りに行っている間に
ワープの杖とリターンの杖を無駄振りして経験値稼ぎ。
エーディンとラケシスをLV20にする。

何も考えていなかったらレッグリングは偶然アーダンの手に渡った。
なんと移動力が8になり使い勝手が向上!

デューとアイラのカップルが成立。
あと狙っている組み合わせは下記の通り。
・レヴィン&シルヴィア
・ベオウルフ&ラケシス
・アレク&フュリー
・ジャムカ&エーディン
・ティルテュ&アゼル
・ブリギッドは……どうしよう。

エーディン、ラケシス、アゼルがLV20でクラスチェンジ。
アゼルはエリートリングを渡して、頑張ってレベル上げた。

【4章 空に舞う】
アゼルがクラスチェンジして移動力が上がったのでだいぶ使いやすくなった。
炎の魔法は重くて弱いとはいえ、風に強いことは間違いないので
ウインドマージを倒すのには役立つ。
トーヴェ城を落としたあと防衛を任せていたら
自軍で最も高レベルになっていた。
(その後ラケシスがいつの間にか30になって追い越してたけど)

ユニットの強化が進んできたのであまり苦戦しなくなった。
前章で入手したイチイバルに加え
アイラのクラスチェンジ、神器フォルセティ入手もあり
体感的に難易度は下がってきている。
ボスはフォルセティでぶっとばして終了。

次の5章で終わりなので、
子供がおらず継承ができないアーダンからリング類をはぎとっておく。
レッグリングはシルヴィアに、
ついげきリングは買える人があまりに限られていたので、
子供が序盤に出てくるから何とか使えるだろう、という適当な考えでアイラに。

ノイッシュもここいらで育成をあきらめ。
ちゃんと使うならもっと前からテコ入れが必要そうだ。

カップルは大体予定通り成立。
唯一残ったブリギッドはホリンとくっつけようと頑張ってみたが、
決めたのが遅すぎてこの章では達成せず。

【5章 運命の扉】
セーブするつもりが間違ってターンエンドしてしまったため
先行していたフュリーが死ぬという事件があったが、
それ以外は特に苦戦せず。

困ったらフォルセティで何とかなってしまうので
あまり考える必要がない。

バイロン卿からティルフィングを受け取ったが、
序盤のザコにちょっと使ったのと
HP1のランゴバルトにとどめを刺した程度しか使わなかった……。

実質的なラスボスのレプトールは前線にレヴィンを置いていたら
反撃のフォルセティで必殺が出て一発で死んでしまった。
雑魚がいっぱい残っていたのに全部一緒に消えたのでびっくりした。

ブリギッドは無事ホリンとくっつきました。
死を予感した恋人たちの会話イベントが短いながらも泣ける。

5章は第一部のラストなので、
例のイベントがありシグルドたちの戦いは終わり。
そして第二部へ……。

アイマス(VIPRPG紅白2015のほう)感想

アイマス(VIPRPG紅白2015のほう)全ルートクリアしました。

ゲームの紹介は下記のページが詳しい(丸投げ)。
なおメイジの転生録もおすすめ。

VIPRPG紅白2015作品感想メモ:「アイマス」「金リカ2」「メイジの転生録」など8本+α | RPG-Fan!

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初期レベルクリアが可能という話を聞いていたので全ルートLV1クリア。
不足を感じるところが無かった。

とりあえず、私がRPGをやるときに求めている物は
このゲームの初期レベルプレイにほとんど含まれている。
そういう感じがした。

雑魚と戦わなくてよくて、ボス戦はちょっと考える。
雰囲気が渋くて、選曲がオシャレ。
そして全体的にテンポがいい。
ビジュアルが単に絵が豪華なんじゃなくて、
工夫できれいに見せてるのも好み。

言葉にするとだいぶ理想のRPGに近い気がしてきた。
そうか。
こういうのが好きだったのか。

某氏にアイマスをすすめたら
「アイマスは雰囲気ゲーだよね」
「udさんは雰囲気ゲー好きだよね」的なことを言われて、

あっそうか、私はゲームの雰囲気がよいということを
わりと高く評価しているんだなと初めて気が付いた。
そういえば 遊び人族ドリームゲーマー だしなぁ。

あと雰囲気ゲーというのは「雰囲気くらいしか見るべきところのないゲーム」という
意味の言葉だと思っていたんですが
単に「雰囲気のよいゲーム」という意味で普通に使われているのを知って
自分の根性がだいぶねじくれているのに気が付きました。