モノクロームの所以

(画面デザインは後々ちゃんとします)

今作はフツーのRPGになりましたが、場の属性はあります(右上に書いてあるやつ)。
敵味方ともに、属性スキルは場の属性と一致していないと使えません。
例によって属性は光or闇で、数ターン毎に切り替わります。

グラフィック関係で参加してた、Princess Saviour / Another Saviour
ゾーンシステムだけを突き詰めたような感じになると思います。

プバーが出来上がっていくのを横で見ながら
(なすさんの設計が良いか悪いかは別として)俺だったらこうするなー、
というのも多少考えたりしたので、今回ちょっとやってみようかなと思ったわけです。
システム的には「udが作ったプバー」みたいになるのかも。
シナリオ的にはイロイロな意味でどうやっても真似できません。

買い物

ラブライブ2期のED曲が出てたので色々買った。


一期もED曲のほうが好きだったけど今期もEDのほうが好き。
全員バージョンのSTART:DASH!!も何だかんだで買ってなかったので回収。


こっちも買ってなかったので。


アニメ一期でこの曲はすっかり真姫のイメージになりましたね。

人をだめにする歌声。脳が溶けるぅぅ。

ストアから簡単にリンク貼れるのかと思ったら存外面倒くさくて、
結局スクリーンショット撮るという力技に。

ダークソウル2

オフ会でダークソウル廃人のねこはりてさんにダクソ2をいただく。

最初に作った剣士は地雷だったので騎士で作りなおす。
ラクだなぁ、騎士。
武器の中では短剣とか弓が好きなんだけどもう脳筋でいいです。

無事マルチプレイができるようになったので、
こげさんやワイエスさんに助けてもらいながら進める。

最初に心折れそうになったとき
「マルチプレイをしてから判断してください」と言われたのだが、
なるほど確かにマルチプレイは楽しい。

しかし別にダクソである必要はないんじゃないか……という疑問が。

言われないと気づかない要素が多々あるので、
先にプレイした人の助けを借りるとちょうど良い。
……それってどうなんだ?

ブレイズ

モノクロームキャスト2のキャラ、アルフィーナです。
重装備可能なため、なすさんからは姫騎士呼ばわりされている。
ピクシブ百科事典によると武装している姫は姫騎士に該当するそうな。
知らなかった……。

なすさんも私もWAXFのアレクシアとか好きです。
ただし私は小剣突剣あり派、なすさんは小剣突剣なし派。

プロジェクトモノクローム2

 

モノクロームキャスト2(仮)を作っています。
画像は(一応)主人公的ポジションのディアノ。

モノクロの続編は1対1のリアルタイム戦闘だけを引き継いで、
属性システムを使わないやつを作ってたんですが
思いのほか単調になってしまったので没にしました。

で、パーティバトルで2属性システムをやってみようかなと。
システム的にはPrincess Saviourのゾーンに近いです。
というかほとんどそのまま。
特殊なシステムは多分それくらいです。
フツーのRPG。

2014GWオフ会

恒例のオフ会に行ってきました。
内容は盛りだくさん過ぎて書ききれないのですが
稲穂スタジオスタッフ会などは
ゲーム作ってて良かったと心底思いました。

疲れたのであらすじはなすさんのレポートを参照してください。

ちょっと見せた新作のシナリオも評判良かったのかはわかりませんが、
楽しみにしてくれているみたいなのでがんばって書こうと思います。

出発日にインターネットに繋がらなくなったり、
帰ってきたらデスクトップPCが起動しなくなったりして
オフ会前後はPC関係でバタバタ。
PCはメモリ抜いて挿し直したら復活。
回線も復旧していたので安心した。

命中率90%がよくないのは減点法だからという話

命中率がイマイチなのは減点法だからという話。
減点法のシステムって100%越えてうれしくなることがないのに
減ると苦しくなったりイラッとするからよくないと思うんですよ。
命中率90%なんて「当たる前提」で行動しますからね。
期待を上回る乱数はうれしいけど期待を下回る乱数はうれしくない。

Partners -Sign of Rematch- 雑感

Partners -Sign of Rematch-(サイリマ)をクリアしたので雑感。

Partnersはとにかく連携。
前作よりもパーティ人数が増えたぶん連携数も増えて楽しい。
条件があんまり厳しくないのでガンガン連携していけるのが爽快。
SPはいつも不足気味だったのでいつも連携とはいかないけど、SPないときは防御ですよ防御。

レイジアクトはダメージアップに使いたかったけど、
どのキャラも慢性的にSP不足なので大体SP消費無効化とレイジスキルに使われた。
完全回避で時間稼ぎという手もあり。
SP回復量の多いキャラとかが居ても良かったのではないかと思う。

連携しないとダメージが出ない反面、
ディレイ効果のある技で敵の行動を遅らせてボコボコにすることも可能。
2つ目のダンジョンのボスはたぶん1回も行動させないで倒したと思う。

連続で攻撃していればダメージが増える「コンボ」もあるので、
連携後の追撃はSPがなかったら通常攻撃でも良い。
攻撃対象に1発でもスキル攻撃が入っていれば
通常攻撃始動でも連携になる仕様もある(始動だけ。繋ぎはムリ)。

斧は使ってなかったけど、武器は短剣安定かなぁ……。
前列中列が狭くなる傾向にあるので、
ユニアはさっさと弓に持ち替えたほうがいいかも。
槍は突撃が当たらないことが多いので悲しい。
武器ごとの差は思ったよりなかった。
もうちょっと個性を出しても良かったという気はする。

戦闘は結構色々できて楽しい。
レイジスキルも開放も概ね強力なので、特にRPの使い道は悩ましい。
技術的にもよくできていると思う。

ダンジョンはランダムダンジョンで入り組んでいて広いので、
もっと狭くしても良かったのではないだろうか。
広さに対してエンカウント率が低いのは良い。
あと一箇所に出現する敵の種類が少ないのが、ちょっと気になる。

やっぱり普通のストーリーRPGでランダムダンジョンは
「どこに行ってもやってることが同じ」感がかなり強いので、
そこをいかに誤魔化すかが腕の見せどころだと思う。
サイリマはその点についてあまりケアされていなかったのが残念。
フィールドも不必要に広いかな、という気がした。

装備の強化は採集で素材を集めて合成しか方法がないので、ややめんどくさい。
普通にやってると素材の集まりがあまりよくないんだけど、
ダンジョンクリアで1~2個くらいは新しい装備が作れる程度の素材は
手に入っても良かったのではないだろうか。

とはいえあまりパワーアップしないので、無強化でもたぶんOK。
防御面はあまり対策がとれないので、盾だけ作るのも手か。
武器はたぶんあまり気にしなくても良い。
5人中3人が初期武器のままでも別に問題なかった。

「スタミナ」のシステムはステータスが下がる一方なので、どうしても煩わしく感じてしまう。
どうがんばってもプレイヤーの有利に働かないシステムは、私はあんまり楽しくないと思う。
命中率とかな!

ストーリーはどうしてもプロローグだけで終わっちゃった感が……
なので、あんまりコメントできそうにない。

プレイ時間に対して話の進みがあまりにも遅いような気はした。
これはストーリー上なくてもいいダンジョンが半分くらいあるせいだと思う。
2番めの森とか、山の地図を手に入れに行くあたりは別になくても話はつながるので、
いっそのこと削ってしまってさっさと本土に渡ったほうがいいと思ったんだけど、どうだろう。
アルドはストーリー上重要キャラじゃないので、2番めの島かアークル港で仲間になれば問題ない。
……港だとまっすぐ行った場合ラストバトルだけになるのが問題だけど。